Die Aldor Wiki
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World of Warcraft: The War Within ist die zehnte Erweiterung von World of Warcraft. Offiziell angekündigt wurde die Erweiterung am 3.11.2023 im Zuge der BlizzCon.[1]

Die Erweiterung dreht sich um Khaz Algar und die Welt unter der Oberfläche Azeroths, "eine weitläufige Welt voller Gefahren, die nur darauf wartet, erforscht zu werden."[2]

Offizielle Beschreibung[2]

DIE WELTENSEELEN-SAGA BEGINNT HIER

STÜRZT EUCH IN DIE TIEFEN VON AZEROTH

EIN GROSSARTIGES NEUES ABENTEUER, DAS 20 JAHRE LANG VORBEREITET WURDE

DIE ERÖFFNUNG DER WELTENSEELEN-SAGA

VERTEIDIGT AZEROTH VOR DEN SCHATTEN DER TIEFE

Reist durch unbekannte unterirdische Welten voller verborgener Wunder und lauernder Gefahren, hinab in die dunklen Tiefen des Reiches der Neruber, wo bösartige Herolde der Leere ihre spinnenhaften Streitkräfe versammeln, um Azeroth in die Knie zu zwingen.

REISE NACH KHAZ ALGAR

ERFORSCHT DIE WELT UNTER AZEROTH

Unter der Oberfläche von Azeroth existiert eine weitläufige Welt voller Gefahren, die nur darauf wartet, erforscht zu werden.

Entdeckt das Land von Khaz Algar, vor der westlichen Küste Pandarias, Heimat der Irdenen. Ihre Hauptstadt Dornogal wird neuer Treffpunkt für Horde und Allianz.

Diese riesige Höhle ist das Zuhause der Maschinensprecher, Irdene, die gigantische Titanenmaschinen uralter Zeiten warten.

Dieses strahlende unterirdische Gebiet wird von einem riesigen Kristall in seiner Mitte erleuchtet und ist Heimat der Arathi, eines Stammes von Menschen, die seit Jahrhunderten gegen Neruber kämpfen.

Das Zentrum der nerubischen Gesellschaft, wo Xal'atath, Herold der Leere, nerubische Streitkräfte versammelt und mutiert, um eine unaufhaltsame Armee zu erschaffen.

NEUE EVERGREEN-FUNKTIONEN

EINE NEUE ENTSPIELSÄULE

TIEFEN

Tief unter der Oberfläche liegen Schatzgewölbe verborgen, die entdeckt werden wollen. Erforscht diese Weltinstanzen allein oder mit bis zu vier Freunden, gemeinsam mit einem NPC-Begleiter, um Bosse zu besiegen und epische Endspiel-Beute zu erhalten!

NEUES ACCOUNTÜBERGREIFENDES ZWEITSYSTEM

KRIEGSMEUTEN

Verbessert das Potenzial Eurer Zweitcharaktere mit accountweitem Fortschritt, den sich eure Charakterfamilie auf eurem Battle.net-Account fraktionsunabhängig teilt. Teilt Zugriff auf die Kriegsmeutenbank, Ruhmstufen aus War Within, Erfolge, Sammlungen und mehr.

NEUES KLASSENFEATURE

HELDENTALENTE

Schwingt euch zu neuer Macht mit den neuen Heldentalentbäumen auf! Jede Klassenspezialisierung hat Zugriff auf zwei eigenständige Heldentalentbäume, die von beliebten Archetypen des Warcraft-Universums inspiriert wurden.

NEUES SPIELBARES VOLK!

DIE IRDENEN

Werbt ein titanengeschmiedetes Volk aus lebendem Stein an, erfüllt mit der Essenz von Azeroths Weltenseele! Schaltet spielbare Charaktere der Irdenen frei, indem ihr ihre Quests und die Aufstufungskampagne abschließt.

STYLISH UNTERWEGS

DYNAMISCHER FLUG

Erforscht die atemberaubenden neuen Gebiete von Khaz Algar vom Sattel hunderter Ingame-Reittiere aus, jetzt mit dynamischen Flugeigenschaften, die in Dragonflight eingeführt wurden.

DECKT XAL'ATATHS FINSTERE MOTIVE AUF

DUNGEONS & SCHLACHTZÜGE

Acht neue Dungeons und ein herausfordernder Schlachtzug bringen Verteidiger der Allianz und Horde zusammen, um eine schreckliche neue Bedrohung zu stellen, die sich im Herzen der Welt formt.

Verlauf[]

Visionen von Azeroth[3][]

Visionen von Azeroth

Jagd auf die Vorbotin
Khadgar hat Euch nach Dalaran berufen, damit Ihr ihm bei der Untersuchung einer geheimnisvollen Gestalt mit dem Namen "Vorbotin" helft, die im Besitz vom dunklen Herz ist, eines mächtigen Relikts. Um von ihrer einzigartigen Perspektive zu profitieren, bat der Erzmagier auch Alleria Windläufer hinzu.

Visionen von Azeroth

Magni hat versucht, mit Azeroth in Verbindung zu treten, um herauszufinden, wovor der strahlende Gesang uns warnen sollte, wurde dabei allerdings bewusstlos. Hoffentlich erholt er sich mit Hilfe der Erzmagier aus Dalaran wieder.

Kampagne[]

Kampagne von The War Within

Aufruhr in Khaz Algar
Wiedervereint mit Anduin seid Ihr und Alleria an die Oberfläche zurückgekehrt, wo Ihr Eure Verbündeten versammeln konntet.
Moira empfing Euch beide, als Ihr und Alleria nach Dornogal zurückkamt. Sie bat Euch, ein Signal zu geben, sobald die gemeinsamen Flotten der Horde und Allianz eintreffen.
Thrall und Jaina kamen mit der Flotte zurück und waren erpicht darauf, Jagd auf Xal'atath zu machen. Doch zuerst baten sie Euch darum, in Dornogal einen Ort für sie vorzubereiten.
Das Wiederherstellen der Stromversorgung der Titanenmaschinen machte das Archiv wieder funktionsfähig. Während die Horde und Allianz ihre Pläne finalisierten, haben Dagran und Brinthe unter Dornogal eine neue Kammer entdeckt.

Neues aus dem Untergrund
Die Weberin hat eine Spur, die vielleicht interessant sein könnte. Sie bittet Euch, dem nachzugehen. Was Ihr findet werdet, wird Euer beider Sache helfen.
Nachdem Ihr eine schreckliche Entdeckung gemacht und versucht hattet, einen monströs missgebildeten Neruber zu befreien, wurdet Ihr von Xal'atath abgefangen, die sich über Euer Unterfangen amüsierte und Y'tekhi in Sekundenschnele von einer Verbündeten in eine Gegnerin verwandelte. Es ist Euch zwar gelungen, Y'tekhi zu überwältigen, doch Ihr wisst nicht, wann sie sich davon erholen wird. Dann habt Ihr Alleria Windläufer die schlechte Nachricht überbracht.

Die Maschinen ziehen in den Krieg
Oberste Sprecherin Brinthe hat ein geheimnisvolles Signal geortet, das von einer verlassenen Einrichtung der Kriegsgolems in den Schallenden Tiefen ausgeht.
Brinthe hat ZZ-01-47 entdeckt, eine kleine Wartungsmaschine, die ein Notsignal aus den Golemwerken der Tiefenschmiede gesendet hat.
Brinthe hat euch gebeten, mit ZZ-01-47 die stillgelegte Golemfabrik auszukundschaften. Die Allianz der Tiefen musste die Fabrik irgendwie wieder zum Laufen bringen.
Brinthe hat Euch in ihr Domizil in Gundargaz gerufen, um dort weitere Pläne mit Euch zu schmieden.
Auf einem Treffen mit Brinthe und Dagran fasstet ihr den Plan, die Goblins aus den Golemwerken der Tiefenschmiede zu vertreiben und die Fabrik wieder betriebsbereit zu machen.
Zusammen mit Brinthe und Dagran schmiedetet Ihr einen Plan. Zunächst mussten die Wasserwerke instand gesetzt werden, um die Stromversorgung wiederherzustellen. An der Schattenaderförderstätte waren Material- und Ressourcenfluss für den Bau von Kriegsgolems wieder aufzunehmen. Und dann sollten die Goblins durch ein gutes altes Durcheinander aus den Golemwerken gelockt und die Fabrik reaktiviert werden, bevor sie reagieren konnten.
Die Wasserwerke wurden von lästigen Kobolden und rachsüchtigen Elementaren heimgesucht. Sie wieder zum Laufen zu bringen, schien eine ziemliche Herausforderung zu sein, aber Dagran bot seine Hilfe an.
Nachdem die Wasserwerke wieder im Betrieb waren, musstet Ihr Euch auf den Weg zur Schattenaderförderstätte machen und den Fluss der Ressourcen wiederherstellen.
Die Schattenaderförderstätte wurde mit Energie versorgt, litt jedoch unter einem Felswurmbefall! Mit der Hilfe von ZZ-01-47 konnte der Betrieb vor Ort wieder aufgenommen werden.
Der größte Teil der Schattenaderförderstätte wurde wiederhergestellt, nicht jedoch die Zermalmer in der nahe gelegenen Höhle. Es war unverzichtbar, sie wieder in Gang zu bringen, bevor Ihr zu den Golemwerken in der Tiefenschmiede zurückkehrn konntet.
Als die Stromversorgung wiederhergestellt war und die Ressourcen wieder in die Golemwerke der Tiefenschmiede gelangten, mussten nur noch die Goblins vertrieben werden.
Das vertreiben der Goblins aus der Fertigungshalle war nicht einfach. Brinthe hatte den Plan, ein Ablenkungsmanöver vor dem Gebäude zu starten, um die Goblins einen nach dem anderen herauszulocken. Anschließend war es Euer Plan, weiter in die Fertigungshalle vorzurücken, um die Golemwerke zu reaktivieren.
Die Golemwerke in Tiefenschmiede waren wieder in Betrieb, die vorhandenen Kriegsgolems wurden reaktiviert und die Golemwerke produzierten wieder. Es war an der Zeit nach Dornogal zurückzukehren und dem dortigen Abgesandten der Maschinenflüsterer von Eurem Erfolg zu berichten.

Ein Licht in der Dunkelheit
Kaum, dass Ihr die Golemwerke der Tiefenschmiede mit den versammelten Armeen verlassen habt, greift Xal'atath auch schon die Koalition an.
Vorbereitet auf alle Gegner, die Euch erwarten mögen, stellt Ihr Euch gemeinsam mit der Koalition Xal'ataths Truppen, um sie aufzuhalten.

Nach der Jagd auf Xal'atath seid Ihr nach Dornogal zurückgekehrt, um Euch etwas wohlverdiente Ruhe zu gönnen.

Die Sireneninsel[4][]

11.0.7 Die Sireneninsel

Offene Rechnungen
Alleria Windläufer hat in Heilsturz Schwarzblut gespürt, wo es nicht sein sollte. Sie möchte, dass Ihr die Jagd fortführt.
In Heilsturz habt Ihr Orweyna bei den anderen Haranir gefunden, die ebenfalls das Schwarzblut untersuchten, doch sie befanden sich in einer Notlage.

Abschied vom wilden Lager
Ihr habt den Haranir geholfen, sich für eine Neuaufstellung wiederzuvereinen, doch ihre Unzufriedenheit blieb bestehen. Sie waren nicht mehr bereit, Orweyna auf ihrer Suche nach Antworten zum Schwarzblut zu folgen.

Orweynas Visionen
Orweyna musste alleine in Heilsturz weitermachen und sucht unter Beledars Leuchten nach Antworten.
Orweynas Visionen haben Euch in die Schallenden Tiefen geführt. Auf dem Weg zur Chancenspitze seid Ihr Monte Gazlowe begegnet. Er könnte Hilfe gebrauchen, dort eine verdächtige, neue Operation auszuspähen. Auch wenn sie sich nicht zu erkennen geben wird, begleitet Euch Orweyna, um zu sehen, ob es einen Zusammenhang mit ihrer Vision gibt.

Informationen ausgraben
Ihr habt eine Arbeitsgenehmigung erhalten, mit der Ihr und Gazlowe Euch an der Chancenspitze niederlassen könnt. Jetzt will Gazlowe Informationen sammeln. Orweyna macht sich allein auf die Jagd.

Auf der Abyssausgrabung habt Ihr experimentelle Maschinen entdeckt, die einen seltsamen Treibstoff verbrauchen. Außerdem habt Ihr Renzik gefunden, einen Goblin, der für die Allianz spioniert. Er sucht dieselben Antworten wie Ihr, doch Ihr werdet beide von einem übervorsichtigen Vorarbeiter und einem riesigen Roboter zurückgehalten.

Schicksal der Kirin Tor
Unfähig, sich dazu durchzuringen, nochmal in die Nähe Dalarans zu gehen, hat Khadgar Euch darum gebeten, in der Nähe von Dalarans Absturzstelle nach Aethas zu suchen.

Arkane Verwüstung
Ihr habt Aethas dabei gefunden, wie er versuchte, die überlebenden Mitglieder der Kirin Tor zu kontaktieren. Er bat Euch darum, einen Stützpunkt zu errichten und dabei zu helfen, Dalarans Absturzstelle aufzuräumen.
Kalecgos hat auf das Schreiben von Aethas geantwortet, seine Hilfe angeboten und sich daran gemacht, gestohlene Artefakte der Kirin Tor ausfindig zu machen, während Aethas sich ausruht.

Zwischen Dimensionen gefangen
In Trauerhöhe habt Ihr zusammen mit Kalecgos Artefakte von Dalaran bei den Kobolden gefunden. Eines dieser Artefakte, ein Amulett, hat Euch mit einem Fluch belegt.
Der Fluch hat Euch und Kalecgos in die Taschendimension von Kel'Thuzad geschickt, wo dieser niederträchtige Experimente zu verschleiern suchte. Ihr könnt sein Spiegelbild davon überzeugen, Euch beide ziehen zu lassen.

Kraft inmitten der Ruinen
Jaina nd andere Magier sind Aethas' Ruf gefolgt und eingetroffen. Jaina bemerkte, dass die Neruber auch Dalarans Artefakte gestohlen haben. Ihr seid mit Jaina nach Azj-Kahet aufgebrochen.
Nach eurem Eintreffen fand Jena eine Manabombe, die von den Nerubern nach in den Ruinen gefundenen Plänen gebaut worden war.
Jaina hat die Bombe entschärft und wegteleportiert, um sie gefahrlos zu zerstören. Ihr seid vor Ort geblieben, um andere mächtige Artefakte zu finden, zu sichern und zu vernichten.

Ade, Stadt der Magie

Die letzten Artefakte wurden gesichert oder zerstört, und weitere Magier sind eingetroffen. Die Überlebenden haben ein Denkmal für ihre gefallenen Kolleginnen und Kollegen errichtet und die Zukunft der Kirin Tor besprochen.

Lorenhalt[5][]

11.1. Lorenhalt

Mangelndes Vertrauen

  1. Wenn eine Gelegenheit hochgeht
  2. Gemischte Nachrichten
  3. Feindliche Arbeitsumgebung | Minenermittlungen | Ein großer Befehl
  4. Gute, ehrliche Arbeit
  5. Aderlass
  6. Ab in die Gosse
  7. Paranoiaprävention | Wer petzt, wird verletzt
  8. Pamsys prächtige Pumpe
  9. Blutiges Geschäft | Gefundene Familie
  10. X-treme Kälte | Nehmt für sie Rache
  11. Den Plan ausweiten
  12. Lorenhalls langer Schatten
  13. In Lorenhall

Lorenhall wartet

  1. Willkommen in Lorenhall
    • Testlauf
  2. Der Grimlaexpress
  3. Führung bedingt Arbeitsmoral | Arbeitsmoral aufwerten
  4. Venture gespalten
  5. Augen von oben
  6. Eine Schwarzblutspur
  7. Weit weg von der Beutebucht
  8. Nicht schon wieder! | Es brennt in den Augen
  9. Schwarzblutstaffellauf
  10. Das Depot ausräumen | Unser lieber Freund | Ein weiterer Teil des Puzzles
  11. Nur ein Gefühl

Aufdecken der Wahrheit

  1. Rotes Band
  2. In der Runde
  3. Trankaufruhr
  4. Auf der Jagd nach einer Spur
  5. Prüft die Zeitpläne | Ist einen Versuch wert
  6. Raub der Schlüssel
  7. Die Kaja'Küste
  8. Eine kleine Absicherung | Kameras aus
  9. Vermögensverwaltung | Den Markt zerstören | Eine fiese Mine
  10. V.O.G.E.L.-Beobachtung
  11. Preiserhöhung

Fesseln brechen

  1. Astrale Invasion | Phasenverschiebung
  2. Evakuierungsplan
  3. Wettlauf mit der Zeit
  4. Holt unsere Leute raus
  5. Kein Versteck mehr
  6. Saurer Sieg

Entfacht das Feuer des Wandels

  1. Das Ende des Tages
  2. Unter Feuer
  3. Raus wagen
  4. Mobilisiert das Volk | Aufteilen!
  5. Wem gehört die Straße?
  6. Hinterhofmarine | Das hab ich mir aufgehoben
  7. Ahoi, Ihr Lappen!
  8. Zäher als gedacht | Gegenwehr
  9. Expresslieferung
  10. Schlagfertige Argumente | Waffen scharf
  11. Das Dingsbums | Produktionsstopp
  12. Bereitschaft
  13. Uns gehört die Straße
  14. Mein bester Lakai
  15. Genau wo wir ihn haben wollen

Heimkehr

  1. Befreiung von Lorenhall: Das Haus verliert
  2. Unerledigte Dinge
  3. Der Staub legt sich
  4. Schnitt für Schnitt
  5. Heimkehr
  6. Scheck einlösen

Ein explosiver Eingang
Eine Explosion hat den Weg zu einer neuen Höhle in den Schallenden Tiefen geöffnet. Das war an derselben Stelle. zu der auch Orweynas Visionen und Gazlowes Untersuchungen geführt haben. Mit den Hindernissen aus dem Weg, bitten sie Euch, zu untersuchen, was dahinter liegt.

Mangelndes Vertrauen
Ihr seid eingetroffen und musstet feststellen, dass die Goblins ein gewaltiges Unterfangen aufgebaut haben. Zeit, die Arbeitslager zu untersuchen und herauszufinden, worauf sie es abgesehen haben.
Eure Untersuchungen und Informanten haben aufgedeckt, dass Gallywix Goblins losgeschickt hat, um Schwarzblut zu fördern. Die Substanz, die die Neruber mutiert und und Xal'ataths Dunkles Herz ermächtigt hat. Ein Informant namens Zirdo scheint gewillt, Euch mehr zu erzählen und Euch tiefer in die Höhen zu führen.
Zusammen mit Orweyna habt Ihr die Schwarzblutpumpen angegriffen, doch eine Goblintechnikerin, Pamsy, wies Euch darauf hin, dass ein direkter Angriff auf die Pumpen alles nur noch schlimmer machen würde.
Pamsy offenbarte, dass sie diejenige war, die die Wand zum Einsturz brachte. Sie hatte gehofft, dass sie ihre Arbeiter retten könnte, wenn sie die Aufmerksamkeit von Außenseitern erregt. Doch Zirdo hinterging Euch im Tausch für eine Belohnung und der Vorarbeiter der Düsternisverschmolzenen ließ Pamsys Mannschaft ermorden.
Die Schwarzblutpumpen konnten mit Pamsys Hilfe abgeschaltet werden. Jetzt ist es an der Zeit, dem Schwarzblut zu seinem Zielort in Lorenhall zu folgen.

Lorenhall wartet
Ein Raketenbohrer hat eure Gruppe nach Lorenhall gebracht, dem gesellschaftlichen Zentrum der Goblins. Pamsys Kollegin, Grimla Knisterkurbel, hat sich bereit erklärt, Euch die Stadt zeigen, damit Ihr der Spur des Schwarzblutes nachgehen könnt.
Gallywix und seine Düsternisverschmolzenen haben sich in Lorenhall ausgebreitet und das Gebiet befreundeter und gegnerischer Kartelle übernommen.
Orweyna konnte die Schwarzblutspur wieder aufnehmen. Revilgaz und die Schwarzmeer AG transportieren es durch Lorenhall und Astrale scheinen in den Schatten zu lauern. Orweyna zog los, um Alleria um Hilfe zu bitten, während der Rest Eurer Gruppe blieb, um Revilgaz zu befragen.
Revilgaz verspürt keine Loyalität gegenüber Gallywix und ist bereit, Euch zu helfen. Er hat Euch zu einer Lagerstätte geschickt, an die das Schwarzblut für den weiteren Vertrieb gebracht wird.
Zirdo wurde für seine schleimigen Taten von Gallywix zum Aufseher der Halden befördert, doch er wird nicht lange genug leben, um nochmal jemanden zu hintergehen.
Die Schwarzblutspur hat zu Gallywix, der Unterdrückung durch die Düsternisverschmolzenen und einem geheimnisvollen Astralen geführt, doch die schmerzlichste Entdeckung war, dass Marin Noggenfogger irgendwie in die Sache involviert ist.

Aufdecken der Wahrheit
Alleria hat sich Euch und den Goblins in Lorenhall angeschlossen, nachdem Ihr die Untersuchungen zu Noggenfoggers Beteiligung begonnen habt.
Noggenfogger arbeitet gegen seinen Willen für Gallywix. Er konnte nicht viel dazu sagen, allerdings hat er Euch auf eine Spur geführt, die zu den Kaja'mitminen der Venture Company deutet.
Ihr habt aufgedeckt, dass die Venture Company in Zuldazar eine Kaja'mitmine betreibt und das Kaja'mit an Gallywix verkauft, der daraus Schwarzblutwaffen herstellt.
Ihr konntet bezeugen, wie ein Wissenschaftler des Dampfdruckkartells dazu gezwungen wurde, Schwarzblutwaffen zu testen, die mithilfe von Kaja'mit stabilisiert wurden. Der erfolgreiche Test würde es Gallywix ermöglichen, das Schwarzblut zusammen mit dem Kaja'mit dafür einzusetzen, das Dunkle Herz zu reparieren.

Fesseln brechen
Ihr seid zu Noggenfogger zurückgeeilt, der von Astralen angegriffen wurde, die ebenfalls hinter dem Dunklen Herz her sind. Mit Allerias Hilfe konntet Ihr sie vertreiben, doch das Rennen um das Dunkle Herz hat begonnen. Ihr müsst es erreichen, bevor Eure Feinde es tun. Und dabei stehen auch Geiseln auf dem Spiel, die Gallywix genommen hat, um die anderen Handelsprinzen in Schach zu halten.
Die Geiseln sind frei, doch Gallywix konnte entkommen und ein Astraler hat das Dunkle Herz an sich genommen. Gazlowe scheint seinen Willen verloren zu haben, für Lorenhall zu kämpfen. Alleria musste gehen, um sich wieder auf die Suche nach dem Dunklen Herz zu machen.

Entfacht das Feuer des Wandels!
Renziks Tod durch Nikki die Macherin hat eine Welle der Gewalt in den Straßen von Lorenhall losgetreten.
Es ist Gazlowe und Euch zwar nicht gelungen, Nikki die Macherin aufzuhalten, doch die Revolution ist in vollem Gange. Gazlowe blieb zurück, um die Leute des Bilgewasserkartells zu versammeln, und hat Euch derweil aufgetragen, Euch um die Schwarzblutschmuggler bei der Marina der Schwarzmeer AG zu kümmern.
Ihr habt Flottenmeister Seehorn dabei geholfen, die Marina der Schwarzmeer AG zurückzuerobern und den Nachschub von Schwarzblut nach Lorenhall zu unterbinden. Grimla, Pamsy und Orweyna brauchen Eure Hilfe, um die Loyalisten der Venture Company davon abzuhalten, ihre restlichen Bestände für neue Waffen zu verwenden.
Zusammen mit Orweyna konntet Ihr die restlichen Bestände der Venture Company an Schwarzblutwaffen vernichten. Nikki die Macherin hat Euch mit ihrem nahezu unüberwindbaren Ausführungsmodul zugesetzt, doch Pamsy hat Gazlowe Teile überlassen, aus denen er möglicherweise eine Waffe entwickeln kann, um sie zu besiegen. Gazlowe ist mit unzähligen Goblins erschienen, die alle gewillt sind, gen Gallywix' Casino zu marschieren und Lorenhall zurückzuerobern.

Nikki die Macherin hat den Preis für den Mord an Renzik gezahlt, wodurch Gallywix sich gezwungen sah, sich in seiner festungsartiges Casino zurückzuziehen. Auch wenn er sich der Gerechtigkeit der Goblins vorerst entzogen haben mag, hat Gallywix die Stadt und ihre Bewohner nicht mehr unter seiner Kontrolle. Für Lorenhall bricht ein neues Zeitalter an.

  1. Ein strahlender Ruf
  2. Flammenverstärkung
  3. Trainingslager

Vermächtnis von Arathor[6][]

11.1.7 Vermächtnis von Arathor

Ärger im Hochland
Ihr wurdet von Faerin gerufen, um sie in das Arathihochland zu begleiten. Nachdem Ihr einer Unterhaltung zwischen Geya'rah und Lord Danath Trollbann über andauernde Angriffe im Hochland beigewohnt habt, nehmt Ihr ein Portal, um diesen auf die Spur zu gehen.
Faerin und Danath sprechen vor dem Thoradinswall über die Kultur der Arathi, werden allerdings unterbrochen, als der Neuhof angegriffen wird. Ihr rettet die Familie bei Neuhof, seid jedoch von der Anwesenheit der Defias und Hinweisen auf eine neue Fraktion im Hochland überrascht.
Faerin, Danath und Ihr kehrt nach Stromgarde zurück, um zu besprechen, was sie Neuhof passiert ist. Ihr trefft auf Oberst Nials, Danaths Vizin, und Bräustein, den Hauptmann der Wache. Ihr erfahrt von Marran Trollbann, und Bräustein bittet Euch, zu helfen, unter ihren Unterstützern einer Ausgangssperre durchzusetzen und einige Schriebe in der Stadt zu verteilen.
Faerin und Ihr habt den Ernst der Lage gesehen, in der die Einwohner von Stromgarde sich befinden. Doch als Ihr nach Danath sucht, informiert Euch Nials darüber, dass er nach Hammerfall aufgebrochen ist und möchte, dass Ihr mit Marran sprecht. Nach Eurem Treffen mit ihr werdet Ihr stutzig, was ihre Verbindung betrifft und Ihr brecht auf, um Danath in der Zuflucht abzufangen.
Faerin und Ihr erfahrt, dass die Zuflucht vor Kurzem von Mitgliedern des Scharlachroten Kreuzzugs angegriffen wurde. Karga Blutfuror, eine Vorhut aus Hammerfall hatte sich um die Überlebenden gekümmert. Ihr trefft auf Joseph den Erleuchteten und erfahrt von Karga, dass Danath nicht nach Hammerfall gerufen wurde. Faerin und Ihr seid nach Hammerfall aufgebrochen, um die Sache zu untersuchen.

Eine andere Perspektive
Faerin und Ihr kommt in Hammerfall an und bestätigt, dass Danath nicht dorthin bestellt wurde. Ferien erkennt Gemeinsamkeiten zwischen der Horde und den Arathi von Heilsturz. Ihr helft den geflüchteten Menschen, in der Orcsiedlung Obdach zu finden. Geya'rah befindet sich bei Go'Sheks Hof und Euch wird aufgetragen, ihr von Danaths Verschwinden zu berichten.
Ihr trefft bei Go'Sheks Hof auf Geya'rah, die gerade mit Barclay Olson, einem Banditen des Syndikats, spricht. Er behauptet, Informationen zu den bevorstehenden Plänen des Syndikats zu haben, die er gewillt ist, im Tausch für die Rettung seines Bruders preiszugeben.
Als Ihr nach Hammerfall zurückkehrt, findet Ihr heraus, dass Barclays Informationen korrekt waren. Hammerfall steht unter Belagerung. Die geflüchteten Menschen stellten sich leider als Spione heraus, doch Faerin und Ihr kamt rechtzeitig an, um dabei zu helfen, Feuer zu löschen und Joseph den Erleuchteten erneut zu besiegen.
Die Vorhut bringt schreckliche Nachrichten: Möglicherweise wurde Danaths Karawane überfallen. Faerin, Geya'rah, Etrigg und Ihr reitet aus, um der Sache nachzugehen. Am Ort des Überfalls stellt Ihr fest, dass es sich tatsächlich um Danaths Karawane handelte, aber auch, dass das Syndikat dort Orcwaffen aus Ar'gorok platzierte, um der Horde den Angriff anzulasten.

Ein verlorener Lord
Faerin und Ihr kehrt nach Stromgarde zurück, um Oberst Nials darum zu bitten, eine Suche nach Danath auf die Beine zu stellen. Doch wie sich herausstellt, ist Nials eine Sympathisanten von Marran, die nun auf freiem Fuß ist und Euch ins Gefängnis wirft. Hauptmann Bräustein rettet Euch, woraufhin Ihr Faerin finden und befreien könnt, in der Hoffnung, die Rote Dämmerung aufzuhalten, von der Ihr wisst, dass sie aus verschiedenen Organisationen besteht, die das Volk der Menschen an der Macht sehen wollen.
Während der Belagerung kämpfen Faerin, Geya'rah und Ihr Euch einen Weg durch die Stadt, die nun voller Mitglieder der Roten Dämmerung ist, von der Ihr nun auch wisst, dass sie unter Marrans Kontrolle steht. Erneut besiegt Ihr Joseph den Erleuchteten und stellt Euch anschließend Marran. Danath, von Faerin inspiriert, verschont Marran.

Faerin, desillusioniert von ihrem ersten Ausflug raus aus Khaz Algar und den Interaktionen der Arathi von Stromgarde begibt, sich zum Hochstand, um ihre Gedanken zu sammeln. Danath und Ihr schaut vorbei, um sie zu trösten, und Danath offenbart, dass er nun glaubt, dass die Mythen und Legenden der Arathi wahr sind. Und zwar in Faerin.

Geister von K'aresh[7][]

11.2 Geister von K'aresh

Eine schattenhafte Einladung[]

  1. Eine schattenhafte Einladung
  2. Rückkehr zum Verhüllten Markt
  3. Wiederherstellung der effektiven Bereitschaft
  4. Die Dunkelheit unter uns
  5. Barrieren als Zugang | Versiegelung der Schatten | Helden im Schatten
  6. Kernbeiträge
  7. Neu formieren!
  8. Die Schattenwache zerschmettert

Das Leerenbündnis[]

  1. Was noch von der Heimat übrig ist
  2. Der Zug der Bauern
  3. Totenstille
  4. Das Reshiiband
  5. Wo sich die Leere sammelt
  6. Die Biokuppel: Primus
  7. Systemneustart
  8. Schadensbericht 101 | Biostabilisierung
  9. Das ist unsere Kuppel! | Das Leerenbündnis
  10. Gegenmaßnahmen | Ihre dunkle Seite | Teilen und herrschen
  11. Sicherheit erkaufen
  12. Abgewickelt und aufgelöst
  13. Mein Teil der Abmachung

Wüstenmacht[]

  1. Die Biokuppel: Rhovan
  2. Die zertrümmerte Kuppel | Der Befall von Rhovan
  3. Rettet, was übrig bleibt
  4. Die Sturmfelder
  5. Sturmklüfte | Glasjagd
  6. Feinde der Feinde
  7. Vor der Leere
  8. Pirschende Pirscher | Energieverteilung
  9. Die Oase
  10. Erneuerte Hoffnung | Das einstige K'aresh
  11. Das Tabiqa

Auf Kriegsfuß mit den Schatten[]

  1. Die nächste Dimension
  2. Die Ruhe vor unserem Sturm
  3. Die Sande von K'aresh | Ausbreitung der Schattenwache
  4. Wie ein Buttermesser durch den Äther
  5. Einsatz zum Bösen | Bis der Sand Leere blutet | Und wir werden antworten
  6. Im Schatten wandeln
  7. Nexuskönigsmord
  8. Alles abgewickelt

Das Licht von K'aresh[]

  1. Manaschmiede Omega: Dimensius naht
  2. Klagelied einer stillen Welt
    • IconSmall Priest Ein Stück der VergangenheitIch bin Schöpfer und Zerstörer
  3. Wiegelied der Hoffnung
  4. Ein Lied für unserer Zukunft

Eine schattenhafte Einladung
Alleria Windläufer war auf der Jagd nach Xal'atath, als sie eine Nachricht ihres Mentors, des Raumgängers, erreichte, in der er um ihre Hilfe bat. Sie möchte, dass Ihr sie in Dornogal trefft.
Ihr seid in die Mittlerstadt Tazavesh gereist, die in die Ruinen von K'aresh verlegt wurde. Dort habt Ihr erfahren, dass die Mittler und Astralen gemeinsam versuchen, die Überreste ihrer zerstörten Welt zu retten.
Ihr seid in Tazavesh einer Reihe von Sabotagen nachgegangen und konnten aufdecken, dass die Astralen der Schattenwache dahinter stecken. Bevor Ihr den Schaden reparieren konntet, begann die Schattenwache im Namen Ihres Meisters, Dimensius, dem alles Verschlingenden, einen Angriff auf die Stadt.
Ihr konntet den Angriff der Schattenwache auf Tazavesh mit der Hilfe von Alleria und dem Raumgänger aufhalten. Alleria fordert, dass der Raumgänger Euch seinem geheimnisvollen Verbündeten vorstellt. Er offenbart, dass es sich dabei um niemand anderen als Xal'atath, die Vorbotin, handelt.

Das Leerenbündnis
Der Raumgänger versucht, Alleria von der Notwendigkeit dieses unerwarteten Bündnisses zu überzeugen, indem er Euch die Bedrohung vor Augen führt, die von der Schattenwache und Dimensius auf den Bund und K'aresh ausgeht.
Der Bund von K'aresh wurde von Infiltratoren der Schattenwache verraten. Um sie aufzuhalten, verwandelt Xal'atath Euch mithilfe eines mächtigen Artefakts, das als Reshiiband bekannt ist, in Energie, wie einst auch die Astrale und Mittler verwandelte.
Nachdem ihr Ve'nari dabei geholfen habt, die Biokuppel: Primus zu stabilisieren und zu beschützen, begebt Ihr Euch zum nahegelegenen Lager der Schattenwache, um der Bedrohung für die Biokuppel ein Ende zu setzen und Ve'naris Reshiiband zu bergen.
Ihr habt die Basis der Schattenwache zerstört, welche die Biokuppel: Primus bedroht hat, doch die Gruppe zerbricht, als Xal'atath Geheimnisse aus der Vergangenheit des Raumgängers offenbart und Alleria ihn konfrontiert.

Wüstenmacht
Der Raumgänger ist schockiert davon, dass Alleria das Vertrauen in ihn verloren hat. Doch die Bedrohung durch Dimensius wächst immer weiter. Ihr führt Eure verbleibenden Gefährten auf eine Jagd nach anderen Mitgliedern des Geflechts, um an deren Reshiibänder zu gelangen.
Ihr seid bei der Biokuppel: Rhovan angekommen, die Ihr zerstört und überrannt vorfindet. Der Träger des Reshiibands wurde von barbarischen Ödnisbewohnern ermordet. Eure Gefährten haben eine gemeinsame Vergangenheit mit diesen ehemaligen Orakeln der Weltenseele und Xal'atath glaubt, dass sie hervorragende Verbündete wären. Doch um ihre Hilfe zu bekommen, muss der Raumgänger nach Tazavesh zurückkehren.
Xal'atath arbeitet an einem Plan, die feindseligen Ödnisbewohner für Eure Sache zu gewinnen. Unter ihrer Weisung bereitet Ihr Euch darauf vor, den Anführer der Gruppe rauszulocken.
Nachdem Ihr im Lager der Ödnisbewohner eine Kreatur der Leere beschworen und anschließend bezwungen habt, werdet Ihr von der Anführerin des Lagers konfrontiert, der Seelenschreiberin. Xal'atath bietet ihr im Tausch gegen ihre Krieger und ihr Reshiiband eine Gelegenheit, ein weiteres Mal mit der Weltenseele K'aresh zu sprechen.
Xal'atath überzeugt die Seelenschreiberin, ein heiliges Ritual durchzuführen, um mit K'aresh in Kontakt zu treten. Die Ödnisbewohner reisen zur Biokuppel der Mittler, die als die Oase bekannt ist, um das Ritual durchzuführen.
Ihr bereitet Euch mit der Hilfe von Xal'atath auf das Ritual vor, doch die Vorbotin vertraut Euch an, dass sie nicht sicher ist, ob die Seelenschreiberin oder K'aresh noch über die Stärke verfügen, das Ritual durchzuführen.
Die Seelenschreiberin war nicht in der Lage, das Ritual zu vollenden, und wollte gerade zum Angriff ausholen, doch Xal'atath erzwang den Kontakt zwischen der Seelenschreiberin und der Weltenseele K'aresh, was Euch vor dem Zorn der Ödnisbewohner bewahren konnte. Dankbar überließ die Seelenschreiberin Euch ihr Reshiiband und ihren Stamm im Kampf gegen die Schattenwache.

Aufs Kriegsfuß mit den Schatten
Mit Euren neuen Verbündeten in der Form der Ödnisbewohner habt Ihr Euch der Schattenwache im Kampf gestellt. Ihr fandet Euch wieder mit Alleria Windläufer und dem Raumgänger sowie den Leerenelfen, die Alleria auf der Suche nach Hilfe kontaktierte, zusammen. Auch wenn Ihr hofft, dass eine solche Streitkraft siegreich sein wird, ist das Maß des Vertrauens unter Euren Verbündeten für alle von Sorge.
Ihr greift mit Euren Verbündeten die Streitkräfte der Schattenwache an, wobei Ihr versucht, Euch einen Weg durch ihre Linien zum Eingang der Manaschmiede zu bahnen.
Ihr habt die Umbragarnisonen der Schattenwache angegriffen, die Energie von K'aresh zum Leerenfürst Dimensius leiten.
Wutentbrannt führt der Raumgänger Euch in die Garnisonen, um die Technomantie zu zerstören, die es der Schattenwache erlaubt, die ungebundenen Seelen bezwungener Astrale umzuwandeln.
Ihr habt die letzte Umbagarnison erreicht und Euch Nexusprinz Azir gestellt, der mithilfe des Dunklen Herzens, das Xal'atath nahm, Dimensius wiederherstellte. Nach seiner Niederlage erscheint der wahre Anführer der Schattenwache, Nexuskönig Salhadaar, der einen uralten Schwur einfordert, den die Ödnisbewohner ihm einst geleistet hatten. Die Seelenschreiberin und ihre Anhänger werden erneut zu Feinden.
Mit dem Sieg über die Umbragarnisonen der Schattenwache konntet ihr genug Reshiibänder sammeln, damit Xal'atath ihr Versprechen einlösen und Euch und eure Verbündeten in Energie verwandeln kann, um Manaschmiede Omega zu betreten und Dimensius den alles Verschlingenden zu bezwingen.

Das Licht von K'aresh

Dimensius der alles verschlingende ist nicht mehr. Ihr habt die Schlacht gegen den Leerenfürst überstanden, auch wenn nicht allen Verbündeten dieses Glück zuteil wurde. Der Raumgänger wurde besiegt, als Xal'atath nach dem Sieg über Dimensius die Kontrolle über das Dunkle Herz ergriff. In der Kammer konntet Ihr einen ungewöhnlichen Kristall bergen, der einen strahlenden Gesang von sich gibt. Ihr beschließt, ihn Ve'nari zu überbringen.

Epilog: Die Warnung[]

11.2.7 Die Warnung

Strahlende Visionen

Allerias Sohn Arator sucht den Rat seiner Familie, doch die lebenden Windläufer sind in alle Winde verstreut. Schließt Euch Arator und seiner Tante Vereesa in den Ruinen auf der Oztaninsel an und entdeckt gemeinsam Hinweis auf eine unheilvolle Zukunft.
Während sie das Andenken an ihren verstorbenen Ehemann Rhonin ehrte, wurde Vereesa Windläufer von der brutalen Vision einer schrecklichen Zukunft übermannt. Auch wenn die Vision nur von kurzer Dauer und schwer zu verstehen war, machte sie deutlich, dass Silbermond in großer Gefahr schwebt.
Im Anschluss an Vereesas Vision wurdet ihr von der Zwielichtklinge überfallen, was die Zivilisten in der Nähe in Gefahr brachte. Die Kultisten wurden mysteriöserweise von einer mächtigen Leerenkreatur angeführt, die Vereesas und Arators Tod forderte.
Nach dem Sieg über den Anführer der Zwielichtklinge war Arator entschlossen, seine Mutter auf K'aresh aufzusuchen und sie davon zu überzeugen, nach Silbermond zurückzukehren und die Stadt zu verteidigen. Vereesa glaubte nicht, dass sich Alleria für ihre Sache gewinnen lassen würde, dennoch wünschte Arator Glück auf der Suche nach seiner Mutter und bei dem Versuch, sie dazu bringen sich ihnen anzuschließen.

Ein Treffen mit Minn'da

Wege nach vorn

Instanzen[]

5-Mann[]

Schlachtzüge[]

Galerie[]

Siehe auch[]

Anmerkungen[]