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World of Warcraft: Shadowlands ist die achte Erweiterung von World of Warcraft. Offiziell angekündigt wurde die Erweiterung am 1.11.2019 auf der BlizzCon 2019.

Die Erweiterung dreht sich um die sogenannten "Schattenlande", jenem Reich der Toten, in welche alle Seelen Azeroths übertreten, und Sylvanas Windläufers weiteren Plänen und Machenschaften.

Offizielle Beschreibung[1][]

WAGT EUCH INS JENSEITS
Der Schleier zwischen Leben und Tod ist zerrissen.
Mit einem einzigen Akt der Zerstörung hat Sylvanas Windläufer die Pforte ins Jenseits aufgestoßen. Azeroths treueste Verteidiger wurden von tiefer Finsternis verschlungen. Eine uralte Macht des Todes droht ihre Fesseln zu sprengen und die Realität zu vernichten.
Verborgene Reiche voller Wunder und Schrecken erwarten alle, die auf die andere Seite übertreten. Die Schattenlande bergen das gesamte Reich der Toten; eine Welt zwischen den Welten, deren empfindliches Gleichgewicht Leben und Tod selbst bewahrt.
Als einem von Azeroths größten Champions wird euch die Fähigkeit zuteil, mit Körper und Geist auf die andere Seite zu wechseln. Jetzt müsst ihr einer Verschwörung auf den Grund gehen, die den gesamten Kosmos vernichten könnte, und den Legenden von Warcraft dabei helfen, zurückzukehren... oder ihr ultimatives Schicksal zu erfüllen.

Die Schattenlande[]

Was liegt jenseits der Welt, die ihr kennt? Die Schattenlande sind der Ruheort für jede sterbliche Seele – egal, ob schändlich oder tugendhaft –, die je gelebt hat. Begebt euch auf eine Reise durch die Ebenen von Qual und Gefangenschaft zu denen der Wiedergeburt und des ewigen Lohns.[1]

5 neue Zonen[]

  • Bastion: Diejenigen, die ihr Leben der Pflicht gewidmet haben, finden ihren Weg zur Bastion, um dort den höchsten Dienst von allen anzutreten - die Seelen der Toten in die Schattenlande zu geleiten. Inmitten strahlender Türme und atemberaubenden Landschaften der Bastion warten harte Prüfungen auf die standhaften Kyrianer.
  • Ardenwald: Der Ardenwald bietet all jenen ein blühendes Leben nach dem Tod, die eine enge Verbindung zur Natur haben. Es ist ein Ort der ewigen Erneuerung, der von den mystischen Nachtfae geschützt und gepflegt wird. Die gewaltigen Traumbäume dieser ewigen Wälder trinken Anima - die Essenz der Seelen -, um die Geister der Natur zu nähren, die auf ihre Wiedergeburt warten.
  • Maldraxxus: Im kriegsgebeutelten Maldraxxus gilt das Gesetz der Macht. Hier, am Quell der nekromantischen Magie, verwandeln diejenigen, die sich die Macht des Todes zu eigen machen, Scharen von ehrgeizigen Seelen in gnadenlose, untote Armeen.
  • Revendreth: In Revendreth, einem Reich voller bedrohlicher Festungen und gotischer Dörfer, leben die Venthyr, die Sündensammler. Hier können die verdammten Seelen für ihre Sünden Buße tun... oder einfach den Appetit ihrer Aufseher stillen.
  • Der Schlund: Wer in den Schlund gebannt wird, ist zu einer trostlosen Ewigkeit verdammt. Dort liegt ein wildes Land ohne Hoffnung, in dem die schändlichsten Seelen des Kosmos für alle Zeiten gefangen sind. Sollte das uralte Übel befreit werden, das hier eingekerkert ist, wird es die gesamte Realität verschlingen.

Oribos, die Ewige Stadt[]

Oribos ist der Anlaufpunkt für alle Seelen, die die Schattenlande betreten. An diesem Scheideweg urteilt der unbeirrbare Seelenrichter über die Toten und schickt sie an ihren endgültigen Bestimmungsort. Die Bürger von Oribos tauschen hier Klatsch und Tratsch aus und handeln mit Anima – dem Stoff, aus dem Seelen sind, und der hier sowohl als Machtquelle als auch als Währung dient.

Neues Feature: Pakte[]

Schließt euch einem von vier Pakten an – geheimnisvollen Bündnissen, die ihre ganz eigenen Pläne für die Schattenlande verfolgen –, um das Gleichgewicht im Jenseits wiederherzustellen.

Ihr erhaltet Zugriff auf das jeweilige Sanktum eures Paktes, wo euch einzigartige Quests und eine ausgedehnte Paktkampagne erwarten und wo ihr eure Verbündeten auf wichtige Missionen schicken könnt. Basierend auf eurer Klasse und eurem Pakt erhaltet ihr außerdem einzigartige Fähigkeiten, ein einzigartiges Reittier und ein passendes Aussehen. Auf eurer Reise könnt ihr euch mit mächtigen Seelen verbünden und ihre Essenz dazu verwenden, eure Fähigkeiten weiter anzupassen.

  • Kyrianer: Standhafte Wächter, die die Seelen der Toten tragen.
  • Nachtfae: Verteidiger der Natur, die den Kreislauf der Wiedergeburt aufrechterhalten.
  • Nekrolords: Nekrotische Soldaten, die im gesamten Kosmos Krieg führen.
  • Venthyr: Sündenfresser, die Anima von bösen Seelen sammeln.

Torghast, der Turm der Verdammten[]

Früher sperrte der Kerkermeister in diesem ewigen Gefängnis nur die gefährlichsten Seelen des Kosmos ein. Jetzt hält er hier einige der größten Helden von Azeroth gefangen, und es ist an euch, sie aus dem Turm zu befreien, bevor ihre Seelen vollends erschöpft sind.

Torghast ist ein wiederholbarer Dungeon, der sich ständig verändert und den ihr allein oder als Gruppe in Angriff nehmen könnt. Jeder Besuch wird anders verlaufen, aber seid vorsichtig. Der Tod fordert einen schrecklichen Preis. Wenn ihr genügend von Torghasts unvorhersehbaren Herausforderungen bezwingt, erhaltet ihr als Belohnung einzigartige Fähigkeiten und Gegenstände, die euch den momentanen Kampf erleichtern oder euch bei eurem nächsten Besuch stärken. Je weiter ihr vordringt, desto wahrscheinlicher ist es, dass ihr Materialien zur Herstellung der legendären Waffen und Rüstung erhaltet, die ihr brauchen werdet, um das Gleichgewicht in den Schattenlanden wiederherzustellen.

Verlauf[]

Die Flut des Todes[]

BfA Icon Folgende Informationen beziehen sich auf das Addon Battle for Azeroth.

Nach dem Ende des Vierten Krieges gelang es der abtrünnigen Sylvanas Windläufer und ihren Unterstützern aus dem Schlund, einige der wichtigsten Anführer Azeroths zu entführen und zu einem bis dato unbekannten Ort zu bringen.[2] Zeitgleich kam es zu einem Erstarken der Geißel, sowohl auf Kalimdor als auch in den Östlichen Königreichen.[3] Mit der Unterstützung des Argentumkreuzzugs[4] verlagerte sich der Kampf für die Champions von Azeroth nach Eiskrone.[5] Dort kamen die Helden der mysteriösen Heroldin Dalora auf die Spur.[6] Genn Graumähne und Lor'themar Theron waren indes bestrebt, die vermissten Anführer zu finden.[7]

Shadowlands-Kampagne[8][]

SL Icon Folgende Informationen beziehen sich auf das Addon Shadowlands.

Hochlord Bolvar Fordragon rief die verbliebenen Anführer und Anführerinnen Azeroths zum Frostthron, um über die Situation zu sprechen.[9] Dem ehemaligen Lichkönig gelang es, ein Portal zu den Schattenlanden zu eröffnen, durch welches sowohl Darion Mograine und Ritter der Schwarzen Klinge als auch die Champions und - ungeplant - Tyrande in den Schlund gelangten.[10] Nach der Ankunft im Schlund konnten sowohl Jaina als auch Thrall[11], Anduin[12] und Baine[13] gefunden werden - lediglich von Tyrande fehlte jede Spur. Der Fluchtversuch der Verbündeten gelang allerdings nur zum Teil: während der Champion einen alten Portalstein benutzen konnte, und schließlich in Oribos landete, wurden die Fraktionsanführer abermals vom Kerkermeister gefangen genommen.[14]

Nach einigen Nachforschungen in Oribos[15][16] führte die Spur weiter zu den Kyrianern der Bastion.[17]

Paktkampagnen[]

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Ketten der Herrschaft[]

Journal

Schlacht um den Ardenwald
Ein furchtbarer Angriff auf die Bastion hat zur Verwundung der Archon geführt. Der Ardenwald ist das nächste Ziel des Kerkermeisters. Hochlord Bolvar hat Euch damit beauftragt, das Siegel der Winterkönigin zu beschützen.
Nach einem erbitterten Kampf für den Schutz des Ardenwalds haben Sylvanas und Tyrande endlich ihre Klingen gekreuzt. Die Macht der Nachtkriegerin war jedoch zu groß.
Unter der Konrtolle des Kerkermeisters hat sich Anduin im Chaos inter die Linien des Pakts geschlichen und das Siegel der Winterkönigin gestohlen.

Schlundgänger
In Zusammenarbeit mit Ve'nari ist es Euch gelungen, ein uraltes Portal in der neuen Landschaft von Korthia zu erschaffen. Sobald es aktiviert war, bot das Portal einen Weg nach Oribos und ermöglichte Euren Verbündeten die Passage in den Schlund und wieder heraus.

Fokussieren des Auges
Ihr habt ein korthianisches Gerät eingesetzt, als Ihr Ve'nari geholfen habt, und wurdet nach Desmotaeron gebracht, wo Ihr die Streitkräfte von Baron Vyraz entdeckt habt.
Ihr habt eine Val'kyr entdeckt, Danica, und sie befreit. Nachdem Ihr die Hilfe Odyns ersucht habt, konntet Ihr das Auge des Kerkermeisters dazu zwingen, sich hinter die Mauern Torghasts zurückzuziehen.

Das letzte Siegel
Ihr habt Euch mit den Streitkräften des Kerkermeisters einen Wettlauf geliefert, einen Weg in das Archiv von Korthia zu finden.
Nachdem Ihr das Innere des Archivs erreicht habt, ist es Euch gelungen, die Kontrolle über ein Siegel darin zu erlangen und es zum Runenmetz in Torghast zu bringen.
Nachdem der Runenmetz das Siegel erhalten hatte, wurde seine Erinnerung wiederhergestellt und es stellte sich heraus, dass es sich beim Gefangenen von Torghast um niemand anderen als den Primus von Maldraxxus handelte.
Der Kerkermeister erschien, um das Siegel an sich zu nehmen. Gerade als der Sieg zum Greifen nahe schien, brachte er das Siegel mithilfe seiner Waffe an sich: Anduin Wrynn.
Der Kerkermeister entschwand, wobei er Euch und den Primus am Leben ließ. Bevor er Torghast verließ, erschuf der Primus eine Illusion des Runenmetzes, um den Seelen zu helfen, die noch immer im Inneren von Torghast gebunden waren.
Befreit von der Macht des Turms seid Ihr und der Primus nach Korthia gereist, um die nächsten Schritte im Kampf gegen den Kerkermeister vorzubereiten.

Eine Armee aus Knochen und Stahl
Da der Primus zurückgekehrt war, bereiteten sich die Streitkräfte von Maldraxxus für einen Sturmangriff auf den Schlund vor. Sie marschierten auf Desmotaeron, eine Befestigung am Fuß des Sanktums der Herrschaft, verteidigt von Helya und Vyraz.
Der Angriff auf Desmotaeron war erfolgreich. Helya wurde vom Primus zurück nach Helheim verbannt und Vyraz getötet. Nachdem die dringlichsten Bedrohungen abgewehrt waren, konnten sich die Streitkräfte des Pakts nun mit Bedrohungen befassen, die sich näher an ihrer Heimat befinden. Maldraxxus war nun frei, um ein neues Siegel herzustellen.

Die Ungesehenen Gäste
Als Reaktion auf die Vorstöße der Schreckenslordinfiltratoren hat Euch der Primus nach Revendreth ausgesandt, um nach einer potenziellen Verbündeten zu suchen: der Steinhauerin.
Dort wurde entdeckt, dass die Schreckenslords wieder in ihr altes Zuhause eingedrungen waren, um Graf Denathrius aus seinem Gefängnis zu befreien. Obwoh es den Schreckenslords gelang, hat die Steinhauerin ihre Steinlegion zum Einsatz in Korthia verpflichtet. Revendreth war nun frei und konnte ein neues Siegel herstellen.

Die Macht der Nacht
Ihr wurdet in den Ardenwald gerufen, wo man Euch den Auftrag gegeben hat, zwei ehemalige Nachtkrieger aufzuspüren, um Tyrande Wisperwind zu retten. Ihr habt Euch in Maldraxxus mit Huln Hochberg getroffen und Khaliiq aufgesucht, um Euch schließlich auf den Weg nach Revendreth zu machen, wo Ihr dann die Steinhauerin getroffen habt.
Nach Eurer Rückkehr in den Ardenwald habt Ihr an einem Ritual zur Rettung von Tyrande teilgenommen. Das Ritual ging schief, doch höhere Mächte griffen ein, und Tyrandes Kraft konnte stabilisiert werden. Das Herz war geheilt, und die Winterkönigin konnte das verlorene Siegel des Ardenwalds nun wiederherstellen.

Ein Neuer Pfad
Nachdem Ihr einen Teil der Seele Uthers bergen konntet, habt Ihr ihm geholfen, sich mit seinen Erinnerungen auseinanderzusetzen. Polemarch Adrestes ist klar geworden, dass die Wiederherstellung des Tempels der Loyalität für die Kyrianer nicht der richtige Weg ist.
Adrestes brachte seine Bedenken der Archon vor, die zustimmte, dass ein neuer Weg von Nöten wäre. Ein neuer Tempel, der Tempel der Hingabe, würde den Platz der Loyalität einnehmen. Nach der Widmung würde Adrestes sein Paragon werden.
Ihr seid zum Tempel der Loyalität gereist, wo die verlassenen Verschmähten sich gesammelt hatten. Nachdem Ihr die Verschmähten überzeugt habt, einen neuen Weg der Einigkeit zu gehen, wurde der Tempel umgewidmet. Mit der Macht aller fünf Paragons wurde ein neues Siegel des Pakts der Kyrianer geschmiedet.

Ende der Ewigkeit[]

Journal: Ende der Ewigkeit

Mithilfe von Tal-Inara, Kah-Delen und Kah-Sher wird das Siegel des neuen Richters erstellt. Zusammen mit den von den anderen Pakten gesammelten Siegeln wird ein Tor nach Zereth Mortis geöffnet.

Eine Reise ohne ein Zurück
Ihr wurdet beauftragt, durch das Tor zu gehen, doch bietet Pelagos unerwartet an, Euch zu begleiten. Als Ihr Euch zum Aufbruch bereit macht, taucht ein Schreckenslord auf und befehligt einen Hinterhalt der Schlundgebundenen.
Ihr schafft es gerade noch, durch das Portal zu gelangen, bevor es zerstört wird. Jetzt müsst Ihr zusammen mit Pelagos dieses seltsame neue Land erkunden, ohne nach Hause zurückkehren zu können. Auf Euren Erkundungen trefft Ihr Firim, einen Mittler, der bereit ist, Euch zu unterstützen, wenn Ihr auch ihm helft. Er führt Euch in ein Dorf, die Zuflucht.
In der Zuflucht helft Ihr den Erleuchteten, das kleine Dorf gegen die Schlundgebundenen zu verteidigen. Nachdem Ihr das Vertrauen der Erleuchteten gewonnen habt, lffnen diese ein uraltes Tor zurück nach Oribos, das es Euch ermöglicht, zurückzulehren und Bolvars Expeditionskräfte zu holen.

Auf der Suche nach Antworten
Die Schlundgebundenen haben ihre Übergriffe auf die Schmiede der Nachleben konzentriert. Bolvar beauftragt Euch, zusammen mit Shandris Mondfeder Nachforschungen anzustellen.
Ihr erfahrt, dass der Kerkermeister die Automas beherrscht, um einen Weg in das Mausoleum der Ersten zu öffnen. Mit diesem Wissen versucht Ihr, ihn aufzuhalten, und entdeckt die Schreckenslordinfiltratoren unter Euren Truppen, darunter auch ihren Anführer, Mal'Ganis.
Mal'Ganis enthüllt, dass Anduin im Begriff ist, den Weg ins Mausoleum zu öffnen. Ihr eilt herbei, um ihn mithilfe von Jaina und Baine aufzuhalten. Ihr könnt den Kerkermeister jedoch nicht davon abhalten, in das Mausoleum einzudringen und Anduin mitzunehmen.

Kryptische Warnungen
Pelagos hat entdeckt, dass Verschlinger nach Zereth Mortis gelangt sind und die Zuflucht bedrohen. Als Ihr gemeinsam die Gefahr abschätzen geht, entdeckt Ihr ein Orakel, das eine kryptische Warnung ausspricht, bevor es ins Koma fällt.
Ihr beschließt, dass Orakel zu Firim zu bringen und ihm um Hilfe zu bitten. Ein Automakern, den Firim erhalten hat, reagiert auf ungewöhnliche Weise auf das Orakel. Firim beauftragt Euch, den Pocopoc genannten Kern zu benutzen, um die Geheimnisse der Chiffren der Ersten zu entschlüsseln.

Einstieg in das Grabmal
Uther ist mit wichtigen Neuigkeiten zu Euch gekommen, die Aufschluss über die Methoden des Kerkermeisters geben: Sylvanas ist erwacht.
Bolvar will sich darauf konzentrieren, einen Weg in das Mausoleum der Ersten zu finden, um den Kerkermeister zu verfolgen und ihn ein für alle Mal zu besiegen.
Als der Weg zum Mausoleum der Ersten endlich geöffnet ist, überzeugt Uther die anderen, Sylvanas' Hilfe anzunehmen, um Anduin aus den Fängen des Kerkermeisters zu befreien.
Der Primus kommt zu dem Schluss, dass seine Annahme korrekt war. Allerdings sind Sterbliche keine Automas. Es ist noch etwas anderes nötig, um eine Art von Widerstand zu entwickeln. Der Primus vermutet, dass die Antwort in den Erinnerungen derjenigen liegen könnte, die zuvor beherrscht worden sind. Ihr helft Bolvar, Darion, Anduin und Sylvanas, in ihre Erinnerungen einzudringen und Essenzen von Widerstand zu finden, bevor Ihr zum Primus zurückkehrt.
Der Primus kombiniert die Essenzen von Widerstand mit den Chiffren und den Überresten des Helms der Herrschaft und schmiedet eine neue Schöpfung: die Krone der Willen. Er übergibt die Krone an Bolvar, und Ihr erhaltet den Auftrag, das Mausoleum der Ersten noch einmal zu betreten, um dieses Mal den Kerkermeister zu besiegen.

Der Plan des Orakels
Ihr erhaltet die Nachricht, dass mit Firim etwas Unerwartetes geschieht. Als Ihr ankommt, entdeckt Ihr, dass das Orakel, das Ihr gerettet habt, erwacht ist. Das Orakel Saezurah spricht durch Pocopoc und fordert Euch auf, Pocopoc zu den Hallenden Gipfeln zu folgen.
Die Hallenden Gipfel wurden von Verschlingern überrannt, die alles an Magie aufzehren, was sie finden können. Saezurah beauftragt Echz, die Magie von den Verschlingern einzusammeln und die Gipfel zu überqueren, um ganz oben ein Gewölbe zu erreichen. Das Gewölbe birgt das inaktive Gefäß eines Ewigen. Zusammen mit Pocopoc wehrt Ihr einen Schwarm von Verschlingern ab und kehrt schließlich zur Höhle des Verbannten zurück.
Nach Eurer Rückkehr wird die von Euch gesammelte Progenitormagie von Pocopoc an Saezurah weitergereicht, die dadurch vollständig aktiv wird. Saezurah dankt Euc und erklärt, dass das Gefäß, das Ihr geborgen habt, nicht einfach nur ein Gefäß ist. Vielmehr wird es als Körper eines neu geschaffenen Richters für die Schattenlande dienen- Saezurah wird auf Euch zukommen, sobald sie das Gefäß für das Ritual vorbereitet hat.

Die Vorsehung
Saezurah kontaktiert Euch, nachdem sie das Gefäß für das Ritual vorbereitet hat. Ihr erhaltet den Auftrag, Verstärkung aus den Streitkräften der Pakte zu rekrutieren, um zu den Gruften der Ewigen zu gelangen, wo das Ritual stattfinden wird.
Obwohl die Gruften der Ewigen von den Schlundgebundenen schwer bewacht werden, gelingt es Euch und der Verstärkung der Pakte, Euch durchzukämpfen und ins Innere zu gelangen. Obwohl zunächst alles nach Plan zu verlaufen scheint, wird das Ritual durch das Eingreifen eines Schreckenslords gestört. Das Gefäß bleibt leer und Eure Bemühungen scheinen vergebens gewesen zu sein.
In Ermangelung einer Seele für das Gefäß stellt Pelagos seine eigene in den Dienst der Schattenlande. Kleia versucht, ihn davon abzuhalten, aber er ist fest entschlossen. Es ist der Weg, den zu gehen er bestimmt war. Saezurah platziert seine Seele in das inaktive Gefäß, und Pelagos wird wiedergeboren, nicht als Kyrianer, sondern als der neue Richter. Nach einem Abschied nimmt Pelagos seinen Platz in Oribos ein.

Rückkehr nach Lordaeron[]

Instanzen[]

5-Mann[]

Unendlicher Dungeon[]

Schlachtzüge[]

Galerie[]

Siehe auch[]

Anmerkungen[]

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