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Runenfamilien[1]

Wenn ein Runenwirker sich einer bestimmten Runenfamilie widmet kommt er in Einklang mit diesen Mustern und bekommt einen zusätzlichen Bonus.

  • Muster der Erkenntnis
    • Einklang: Wird eine dieser Runen auf den Runenwirker benutzt multipliziert sich die Dauer mit 10.
  1. Mal der schwachen Vision: Das betroffene Ziel erhält Dämmersicht
  2. Mal der schwachen Erkenntnis: Das betroffene Ziel erhält einen +10 Erkenntnis-Bonus auf den nächsten Angriffswurf.
  3. Mal der Erkenntnis: Das Betroffene Ziel erhält einen +4 Erkenntnis-Bonus auf seine Rüstung.
  4. Mal der Vision: Das betroffene Ziel erhält Dunkelsicht und kann Unsichtbares sehen.
  5. Mal der großen Erkenntnis: Das betroffene Ziel wird durch magisches Abhören alarmiert.
  6. Mal des Ausweichens: Das betroffene Ziel erhält verbessertes Ausweichen.
  7. Mal der wahren Vision: Das betroffene Ziel sieht alles so wie es wirklich ist.
  8. Mal des Spührens: Das betroffene Ziel bekommt Blind sehen und Witterung.
  9. Mal des starken Spührens: Das betroffene Ziel bekommt Blind sehen, Witterung und Erschütterungen spühren.
  10. Mal der ulimativen Erkenntnis: Das betroffene Ziel bekommt einen sechsten Sinn und ist vor drohenden Gefahren gewarnt.


  • Muster der Bestie
    • Einklang: Der Runenwirker kann einen vollen Angriff auf sein Ziel ausführen wenn er einen Feind anstürmt.
  1. Mal der Katze: Das betroffene Ziel erhält einen +5 Bonus auf die nächste, auf Beweglichkeit basierende, Fähigkeitsprüfung.
  2. Mal des Tigers: Natürliche Waffen des Ziel richten mehr Schaden an.
  3. Mal der Bestie: Das betroffene Ziel bekommt einen + 4 Bonus auf Stärke, Beweglichkeit und Ausdauer.
  4. Mal des Dachs: Das betroffene Ziel gerät in Raserei.
  5. Mal der Echse: Das betroffene Ziel bekommt schnelle Heilung3.
  6. Mal des Worgen: Das gewählte Ziel bekommt einen +4 Bonus auf Stärke,Beweglichkeit und Ausdauer.
  7. Mal der Schildkröte: Das betroffene Ziel bekommt einen +5 Bonus auf die natürliche Rpstung und eine Schadensreduzierung von 10/Adamantit.
  8. Mal der Schlange: Eine natürliche Waffen des betroffenen Ziel ist mit Gift ausgestattet (1D10 Sta/1D10 Sta).
  9. Mal des Basilisken: Das betroffene Ziel kann einen Blickangriff ausführend, welcher Kreaturen in Stein verwandelt.
  10. Mal des Drachen: Das betroffene Ziel bekommt eine Drachenatemwaffe welche 25D5 Schaden anrichtet.


  • Muster der Flamme
    • Einklang: Der Runenwirker bekommt 10 Feuerresistenz.
  1. Glyphe der Wärme: Erwärmt einen metallischen Gegenstand.
  2. Glyphe der starken Wärme: Der Träger wird immun zu Kaltwetter Effekten.
  3. Glyphe des Brennens: Der Gegenstand geht in Flammen auf und richtet +1D6 Feuerschaden an.
  4. Mal der Flamme: Das betroffene Ziel bekommt 10 Feuerresistenz.
  5. Siegel des Infernos: Alle Feuereffekte im betroffenen Bereich werden leicht verstärkt.
  6. Mal der starken Flamme: Das betroffene Ziel bekommt 20 Feuerresistenz.
  7. Glyphe des starken Brennens: Des Gegenstand geht in Flammen auf und richtet +3D6 Feuerschaden an.
  8. Siegel des großen Infernos: Alle Feuereffekte im betroffenen Bereich werden verstärkt.
  9. Mal des ultimativen Flamme: Das betroffene Ziel ist gegen Feuer immun.
  10. Siegel des ultimativen Infernos: Alle Feuereffekte im betroffenen Bereich werden sehr verstärkt.


  • Muster des Frosts
    • Einklang: Der Runenwirker bekommt 10 Kälteresistenz.
  1. Glyphe der Kälte: Kühlt einen metallischen Gegenstand.
  2. Glyphe der starken Kälten: Der Träger wird immun zu Warmwetter Effekten.
  3. Glyphe des Erfrierens: Der Gegenstand strahlt eine Kälte aus und richtet +1D6 Kälteschaden an.
  4. Mal des Eises: Das betroffene Ziel bekommt 10 Kälteresistenz.
  5. Siegel der Arktis: Alle Kälteeffekte im betroffenen Bereich werden leicht verstärkt.
  6. Mal des starken Eises: Das betroffene Ziel bekommt 20 Kälteresistenz.
  7. Glyphe des starken Erfrierens: Des Gegenstand strahlt eine Kälte aus und richtet +3D6 Kälteschaden an.
  8. Siegel der großen Arktis: Alle Kälteeffekte im betroffenen Bereich werden verstärkt.
  9. Mal des ultimativen Eises: Das betroffene Ziel ist gegen Kälte immun.
  10. Sigel der ultimativen Arktis: Alle Kälteeffekte im betroffenen Bereich werden sehr verstärkt.


  • Muster der Heilung
    • Einklang: Ziele die vom Runenwirker behandlet werden heilend doppelt so schnell wie natürlich. Wirkt nicht auf Magsiceh Heilung
  1. Mal der schwachen Heilung: Dem betroffenen Ziel wird 1 Schadenpunkt geheilt.
  2. Mal der niedrigen Heilung: Dem betroffenen Ziel wird 2D6 Schadenpunkt geheilt.
  3. Mal der Heilung: Dem betroffenen Ziel wird 4D6 Schadenpunkt geheilt.
  4. Mal der großen Heilung: Dem betroffenen Ziel wird 6D6 Schadenpunkt geheilt.
  5. Mal der starken Heilung: Dem betroffenen Ziel wird 8D6 Schadenpunkt geheilt.
  6. Mal der ultimativen Heilung: Dem betroffenen Ziel wird 10D6 Schadenpunkt geheilt.
  7. Siegel der Heilung: Heilt 4D6 Schadenspunkte im betroffenen Bereich.
  8. Siegel der großen Heilung: Heilt 6D6 Schadenspunkte im betroffenen Bereich.
  9. Siegel der starken Heilung: Heilt 8D6 Schadenspunkte im betroffenen Bereich.
  10. Siegel der ulimativen Heilung: Heilt 10D6 Schadenspunkte im betroffenen Bereich.


  • Muster der Bewegung
    • Einklang: Die Laufgeschwindigkeit des Runenwirkers wird um +10 Fuß erhöht solange er nur Leichte oder keine Rüstung trägt.
  1. Mal der geringen Schnelligkeit: Das betroffene Ziel läuft +10 Fuß schneller.
  2. Glyphe des sicheren Falls: Der Gegenstand fällt langsam.
  3. Mal der Schnelligkeit: Das betroffene Ziel läuft +30 Fuß schneller und bekommt einen +10 Bonus auf Fähigkeitsprüfungen für Springen und Klettern.
  4. Mal des Fliegens: Das betroffene Ziel fliegt mit einer Geschwindigkeit von 60 Fuß.
  5. Siegel des geringen Transports: Teleportiert Kreaturen im betroffenen Bereich eine kurze Strecke.
  6. Siegel des Transports: Teleportiert Kreaturen im betroffenen Bereich an jede beliebige Stelle auf der Ebene auf der das Siegel aufgetragen ist.
  7. Mal der Bewegung: Das betroffene Ziel kann klettern, graben, fliegen und schwimmen.
  8. Siegel des großen Transports: Teleportiert Kreaturen im betroffenen Bereich an jede beliebige Stelle auf jeder Ebene.
  9. Glyphe der Öffnung: Öffnet einen Weg durch eine Wand oder Tür.
  10. Siegel des ultimativen Transports: Das Siegel teleprtoert die Kreaturen an den gewünschten Ort bei auslösung.


  • Muster der Wiederherstellung
    • Einklang: Der Runenwirker bekommt einen +4 Bonus auf Rettungwürfe gegen Krankheiten und Gifte. Zusätzlich heilen Attributpunkteschänden doppelt so schnell.
  1. Mal der geringen Wiederherstellung: Beendet Betäubungen und Blendungen beim betroffenen Ziel.
  2. Mal der Lebenskraft: Entfernt Ermüdungen und Erschöpfungen vom betroffenen Ziel.
  3. Glyphe des Ausbesserns: Repariert den Gegenstand.
  4. Siegel der Reinigung: Land und Saat im betroffenen Bereich wird wiederhergestellt.
  5. Mal der Reinigung: Das betroffene Ziel wird immung gegen Gifte und vergiftungen werden geheilt.
  6. Mal der Freiheit: Das betroffene Ziel bewegt sich normal trotz bewegungseinschrenkungen.
  7. Mal der Wiederherstellung: Die mentalen Funktionen des betroffenen Ziel sind wiederhergestellt.
  8. Mal der großem Wiederherstellung: Das betroffene Ziel bekommt alle verloren Level und Attributspunkte zurück.
  9. Mal der Wiederbelebung: Das betroffene tote Ziel wird komplett wiederhergestellt.
  10. Mal der Regenration: Das betroffene Ziel bekommt schnelles Heilen 20.


  • Muster der Abschirmung
    • Einklang: Der Runenwirker kann einen schützenden Wächter erschaffen der ihn schütz. Dies zählt als übernatürliche Fähigkeit. Der Runenwirker bekommt dadurch einen Resistenbonus der seinem Runenwirkerlevel entsrpcht auf seinen nächsten Rettungswurf. Der Wächter hällt eine Stunde und kann einmal am Tag gewirkt werden.
  1. Mal des schwachen Abschirmens: Das betroffene Ziel bekommt einen +1 Resistensbonus auf Rettungswürfe.
  2. Mal des geringen Abschirmens: Das betroffen Ziel wird von 50% der magischen Angriffe verfehlt.
  3. Mal des Energieschildes: Das betroffene Ziel ignoriert 10 Schadenspunkte pro angriff des gewählten Enrgietypes.
  4. Siegel des Entzauberns: Im betroffenen Bereich werden Zauber und Magische Effekte abgebrochen.
  5. Siegel des Abschirmens: Im betroffenen Bereich werden Zauber des ersten bis dritten Grades gestoppt.
  6. Mal des großen Abschirmens: Das betroffene Ziel bekommt 21 Zauberresistenz.
  7. Mal des starken Abschirmens: Das betroffeneZiel wird immung gegen nekormantische und transmutations Effekte.
  8. Mal des ultimativen Abschirmens: Das betroffene Ziel wirft Zauber auf den ursprünglichen Wirker zurück.
  9. Mal der Geistes-Abschirmung: Das betroffene Ziel ist immun gegen magische Effekte die auf Geist oder Gefühle wirken und gegen Wahrsagen.
  10. Siegel des ultimativen Abschirmens: Im Betroffenen Bereich werden Zauber absorbiert.


  • Muster des Steins
    • Einklang: Der Runenwirker bekommt 1/- Schadensreduzierung
  1. Glyphe der geringen Härte: Erhöht die Härte und Schadenspunkte eines Gegenstands um +1.
  2. Mal des schwachen Steins: Das betroffene Ziel kann mit unbewaffneten Angriffen tödlichen Schaden anrichten.
  3. Glyphe der Härte: Erhöht die Härte und Schadenspunkte eines Gegenstands um +3.
  4. Mal der geringen Abhärtung: Das betroffene Ziel bekommt 2/Adamantit Schadensreduzierung.
  5. Mal des Steins: Das betroffene Ziel kann mit unbewaffneten Angriffen tödlichen Schaden anrichten und unbewaffnete Angriffe richten mehr Schaden an.
  6. Mal der Abhärtung: Das betroffene Ziel bekommt 5/Adamantit Schadensreduzierung.
  7. Glyphe der großen Härte: Erhöht die Härte und Schadenspunkte eines Gegenstands um +10.
  8. Mal des starken Steins: Das betroffene Ziel kann mit unbewaffneten Angriffen tödlichen Schaden anrichten und für ein Jahr richten unbewaffnete Angriffe viel mehr Schaden an.
  9. Mal der großen Abhärtung: Das betroffene Ziel bekommt 10/Adamantit Schadensreduzierung.
  10. Mal des Megalithen: Das betroffene Ziel verwandelt sich in Stein, was die Kampffähigkeiten erhöht.


  • Muster des Sturms
    • Einklang: Der Runenwirker kann unfehlbar das Wetter des nächsten Tages vorhersagen, was ihm einen +4 Bonus auf Überlebenswürfe umd das Wetter zu überleben. Zudem bekommt der Runenwirker einen 5 Elektrizitätsresisenz.
  1. Mal des Schönwetters: Das betroffen Ziel bekommt einen +2 Bonus gegen Wettergefahren.
  2. Glyphe des süssen Luft: Schusswaffen ignorieren den Einfluss durch den Wind.
  3. Mal des Luftwandlers: Das betroffene Ziel wird vom Wind angehoben, gerade nach oben.
  4. Glyphe des Donners: Der Gegenstand lässt ein donnern ertönen wenn mit ihm etwas getroffen wird oder der Gegenstand getroffen wird.
  5. Mal des Sturmreiters: Das betroffene Ziel bekommt die Fähigkeit auf Sturmwinden zu reiten und bekommt zusätzlich 10 Elektrizitätsresistenz.
  6. Glyphe des Blitzes: Der Gegenstand lässt einen Blitz frei wenn mit ihm etwas getroffen wird oder der Gegenstand getroffen wird.
  7. Siegel des Frühlinsregen: Der betroffende Bereich wird so geändert als wäre Frühling in dem Gebiet.
  8. Siegel des Blitzfluches: Der Betroffene Bereich wir warscheinlicher von einem Blitz getroffen wenn ein Sturm tobt.
  9. Mal des Zyklonzähmers: Das betroffene Ziel wird in einem Zyklon emprogehoben und bewegt sich unglaublich schnell. Zudem ist er vor Attacken geschützt.
  10. Siegel das Mahlstroms: Der betroffen Bereich wird häufig von vernichtendem Wetter heimgesucht.


  • Muster des Schlags
    • Einklang: Der Runenwirker bekommt einen +1 Kompetenzbonus auf Angriffswürfe mit einer Waffe mit der sie gut umgehen können.
  1. Mal des netten Schlags: Natürliche Waffen des betroffenen Ziels fügen beim nächsten Angriff +1D4 nicht tödlichen Schaden hinzu.
  2. Mal des sicheren Schlags: Natürliche Waffen des betroffenen Ziels ignorieren teilweise Schutz und Deckung des Gegners.
  3. Mal des magischen Schlags: Natürliche Waffen des betroffenen Ziels bekommen einen +1 oder höheren Verzauberungsbonus.
  4. Mal des gesinnten Schlags: Natürliche Waffen des betroffenen Ziels wird gut, böse, chaotisch ider rechtschaffen.
  5. Mal des gehärteten Schlags: Natürliche Waffen des betroffenen Ziels bekommen einen verbesserten Grundschaden und kritischen Multiplikator.
  6. Mal des vampirischen Schlags: Natürliche Waffen des betroffenen Ziels heilen bei jedem Angriff den Angreifer.
  7. Mal des Energieschlags: Natürliche Waffen des betroffenen Ziels richten zusätzlich +3D6 Energieschaden an.
  8. Mal des fürchterlichen Schlags: Natürliche Waffen des betroffenen Ziels richten zusätzlich 2 Punkte Ausauerschaden an.
  9. Mal des stärker gehärteten Schlags: Natürliche Waffen des betroffenen Ziels werden zu Adamantit und bekommen erhöhten Grundschaden.
  10. Mal des ultimativen Schlags: Natürliche Waffen des betroffenen Ziels bekommen eine erhöhte Reichweite, erhöhten Grundschaden und erlauben Fernangriffe.

Anmerkungen[]

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