Die Aldor Wiki
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Liebe Wiki-User,

dies ist mein Artikel zu dem von mir erstellen magischen Zweikampf-System. Bei diesem System geht es zur Abwechslung mal nicht darum wer besser würfelt oder wer stärker ist. Es geht mehr darum welche Zauber du zu welcher Zeit nutzt und wie komplex diese Zauber sind.

Für GHI Nutzer gibt es das hier Aufgeschriebene auch als Bücher mit Zauberbüchern dabei.

Die Idee für dieses System hatte ich um vielleicht in der nächsten Zeit magischen Zweikampftunier zu starten. Wer daran Interesse hätte kann sich gerne melden.


Zu aller erst will ich die Werte und Würfelsysteme erklären für das Zaubersystem.


1.Werte

Im magischen Zweikampf gibt es zwei Werte:

Trefferpunkte:
Dieser Wert zeigen an wieviel du aushälst und gehen verloren wenn du verletzt wirst. Sie füllen sich nur langsam wieder auf zb über die Zeit oder mühsam durch Heilzauber. Wenn sie auf 0 sinken, bist du bewusstlos bis sie wieder auf 1 steigen.

Magische Kraft:
Dieser Wert zeigt an wieviel Magie du wirken kannst und geht durch den Gebrauch von Zaubern oder deren Auswirkung verloren. Sie füllt sich nach einer Ruhepause oder zu beginn eines jeden Kampfes wieder vollständig auf.

Beide Werte kann man auch durch Gegenstände hinzu gewinnen.


Verteilung der Werte:

Die Verteilung der Werte wird nach dem Rang des Magiers bestimmt:

Ein Novize darf 10 Punkte frei zwischen Trefferpunkten und magischer Kraft verteilen.

Ein normaler Magier hat 20 Punkte.

Ein Lehrmeister hat 30 Punkte.

Und ein Erzmagier hat 40 Punkte.

Beispiel:
Ein Lehrmeister verteilt 12 Punkte in Trefferpunkte und 18 in magische Kraft dann hat er: Trefferpunkte: 12/12
Magische Kraft: 18/18


2.Spezialwürfe

Es wird in 2 verschiedene Spezialwürfe unterschieden:

Glückswurf:
Ein Glückswurf kann gewürfelt werden wenn eine Aktion die du durchführst Glück verlangnt, zb einem rasenden Feuerball auszuweichen oder das ein K.O. Treffer dir doch noch einen Trefferpunkt übrig lässt.

Man würfelt 1W20 und hat bei 15+ Glück. Allerdings kann der Glückswurf nur einmal pro Kampf eingesetzt werden.

Zähigkeitswurf:
Ein Zähigkeitswurf kann man würfeln, wenn man einer Sache mit eiserner Entschlossenheit widerstehen will, zb der Gedankenkontrolle oder einem Rückstoß physischer Natur.

Man würfelt 1W20 und widersteht bei 10+. Im Vergleich zum Glückswurf kann der Zähigkeitswurf jedesmal dann gewürfelt werden wenn es eine Aktion oder ein Zauber erlaubt.


3. Zauber und magisches Geschick Zauber im magischen Zweikampf sind in vier Varianten unterteilt.

Den leichten Zaubern, die einfach zu wirken sind, kaum magische Kraft kosten und wenig Schaden anrichten oder einen schwachen Effekt haben.

Den mittleren Zaubern, welche durchschnittlich oft erfolgreich sind, jedoch auch mehr Schaden anrichten und bessere Effekte haben. Andererseits kosten diese Zauber auch mehr.

Die schweren Zauber welche selten Erfolg haben, dafür aber machtvoll und dementsprechend auch Teuer in der Wirkung sind.

Und die Gebrauchszauber. Diese sind nicht im Kampf zu nutzen, kosten jedoch trotz alledem magische Kraft und sind meist erfolgreich.

Würfeldaten für die Zauberarten Leichte Zauber:
Man verliert 1 magische Kraft und würfelt 1W20 und hat ihn erfolgreich gewirkt bei 5+. Dann würfelt man 1W2 um den Schaden zu bestimmen.

Mittlere Zauber:
Man verliert 2 magische Kraft und würfelt 1W20. Diese Zauberart ist erfolgreich wenn man 10+ würfelt. Der Schaden beträgt 1W5

Schwere Zauber:
Man verliert gleich 5 magische Kraft und würfelt erneut 1W20. Bei 15+ hat der Zauber erfolg und mal würfelt 1W10 Schaden.

Gebrauchszauber:
Man verliert nur ein magische Kraft, würfelt dann aber 1W20 und der Zauber ist erfolgreich bei 8+. Solche Zauber machen keinen Schaden und dürfen nur auserhalb des Kampfes gewirkt werden.


Alle Zauber sind bald nachzulesen in den Zusatzwikis für die jeweilige Zaubereispezialisierung.

Besonderheiten von Zaubern:
Reaktiv:
Reaktive Zauber dürfen ohne das man dran ist gewürfelt werden wenn ein Carakter einen Zauber oder eine Aktion die zu diesem reaktiven Zauber passen gemacht hat. reaktive Zauber haben unterschiedliche Effekte und wenn sie offensiv sind kann ein Spieler bei 1W20 mit 15+ widerstehen.

Vorbereitung:
Ein Zauber der den Vermerk Vorbereitung hat kann nur gewirkt werden nachdem man einen Initialemote geschrieben hat, heist er braucht zwei Runden um gezaubert zu werden.

Spezial-Zauber:

Alle Spezialzauber haben eigene Parameter und eigene Zauberwirkungen. Spezialzauber darf man sich einen sogar selbst erstellen, wenn man möchte.


4.Der Kampf

Der Kampf anversich ist in Phasen unterteilt. Am Anfang eines Kampfes würfeln beide Caraktere 1W100 und der Gewinner, welcher die höhere Zahl gewürfelt hat, fängt an.

Phase 1:
Er bestimmt eine Aktion die er durchführt oder zaubert einen Zauber.

Phase 2:
Nun verliert er im Falle eines Zaubers die magische Kraft und würfelt ob er erfolg hat.

Phase 3:
Wenn Er erfolg hat, würfelt er nun den Schaden. Jetzt darf der Gegenspieler bestimmen ob er eine reaktive Aktion durchführen will.

Phase 4:
Sollte es nun soweit gekommen sein wird jetzt der Schaden zugefügt. Aller schaden, sollte die reaktive Aktion auch Schaden machen, wird von den Trefferpunkten der Caraktere abgezogen. Nun beginnt der andere Carakter wieder bei Phase 1.

Und so geht es hin und her.

Ein Kampf endet wenn entweder einer keine Trefferpunkte mehr hat oder beide keine magische Kraft.

Auserdem gibt es noch den sogenannten Nahkampf. Da dies ein Zaubererduell ist ist dieser simpel gehalten. Es wird 1W100 gewürfelt und der Gegenspieler reagiert mit einem gleichen Wurf. Sollte der Angreifer gewinnen würfelt er 1W2 Schaden. Der Nahkampf wird ebenfalls in Phasen durchgeführt, wobei Phase 1 das Bestimmen eines Nahkampfangriffs soweit von der Reichweite möglich, Phase 2 das Auswürfeln und Phase 3 die Reaktive Phase ist. Phase 4 ist auch hier die Schadensabrechnungsphase.


5. Gegenstände

Gegenstände können alles mögliche sein. Tränke, Rauchbomben, magische Schriftrollen. Wenn man in Phase 1 bestimmt das man einen Gegenstand benutzt hat der feste Parameter und wird danach verbraucht. Esseiden es ist ein Zauberstab.

Als Beispiel:
Dein Gegenspieler will einen Manatrank nutzen. Er würfelt wieviel magische Kraft er erhalten würde. Nun kannst du wenn du einen reaktiven Zauber hast, diesen einsetzen. Ansonsten geschieht es. Und du bist wieder dran mit Phase 1.

6. Nachwort

Zuletzt will ich anmerken das das System nur kurzerhand entstanden ist und noch Überarbeitung bedarf. Und vieler Zauber deren Effekt und Schwierigkeit festgelegt werden müssen. Momentan schreibe ich das einfach in mein Flag hinein was ich für Zauber kann und was sie für einer Art angehören. Was sie bewirken wissen die Meisten sowieso.

Ihr könnt das wenn ihr wollt auch so handhaben.

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