Die Aldor Wiki
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Magische Grenzen und kreative Fesseln Ein Plädoyer für mehr Vielfalt in den Zauberschulen

Eine Abschlussarbeit in vier Teilen zur Magierprüfung von Anastasia Barrymoore. Geschrieben am 11. Tag im 10. Monat im Jahr der Schlacht um Unterstadt. Kontrolliert und bewertet durch Magus Esmiran Morrister, Hallen der Wandlung, der Akademie des Magischen Wissens von Dalaran.

Einführung in die Magie[]

Definition und Grundlagen[]

Um die kulturell sehr unterschiedlichen Ansichten und Denkweisen im Umgang mit Magie, insbesondere Arkaner Magie, auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen, müssen wir vorab ein paar Grundlagen für das Verständnis von Magie auf Azeroth legen. Ohne diese ist weder ein Diskurs noch ein umfassendes Verständnis der magischen Kräfte und deren Einordnung in die 8 großen Magieschulen möglich.

Was ist Magie?
Magie eine kraftvolle, mystische Energie, die in unserer Welt und darüber hinaus existiert. Sie durchdringt alle Lebewesen und Objekte und bildet die Grundlage, nicht nur für die arkanen Künste, sondern alle magischen Professionen. Magie manifestiert sich in verschiedenen Formen, von den Gebeten der Priester und Paladine, elementaren Rituale von Schamanen, Gesänge und Lieder zur Lobpreisung Elunes, Druidischen Kräften der Naturmagie bis hin zu den verdrehten Schattenzaubern der Nekromantie.

Was ist Mana?
Mana ist die messbare Quelle arkaner Energie, die von Zauberkundigen verwendet wird, um ihre Zauber zu wirken. Mana hat viele Namen und Bezeichnungen. Es wird auch als Arkane Macht, Magische Kraft, Ley-Energie, Blaue Essenz oder eine Kombination aus diesen Wörtern bezeichnet. Es ist die Essenz der Magie und wird für das Wirken von Zaubern in allen Magietraditionen verwendet. Ob direkt gespeist aus den Leylinen oder aus magischen Reservoirs wie Mana-Edelsteine. Jeder Zauber, sei es ein praktisches Portal oder ein zerstörerischer Feuerball, verbraucht eine bestimmte Menge dieser Energie. Manche Wesen auf Azeroth, wie beispielsweise Drachen, haben ein natürliches Magieverständnis und einen nahezu unbegrenzten Zugang zu magischen Energien. Sterbliche Zauberwirker wie beispielsweise Magier müssen ihr Mana durch Meditation, Manatränke oder spezielle Fähigkeiten täglich regenerieren.

Was sind Leylinien?
Die Leylinien sind unsichtbare Ströme arkaner Energie, die das Gefüge von Azeroth durchziehen. Sie sind eine natürliche Kraftquelle und werden hauptsächlich von Magiern genutzt, um ihre Zauber zu weben oder um sich zu regenerieren. Die Leylinien spielen dennoch in vielen Kulturen entscheidende Rollen. So finden sich bedeutende Ritualstätten der Tauren, Tempelanlagen der Trolle, Mondbrunnen der Kaldorei und vieles mehr auf Knotenpunkten der Leylinen. Diese Knotenpunkte, auch Nexus genannt, sind in einigen Regionen von Azeroth besonders stark und erschaffen natürliche Runenmuster.

Wie funktionieren Zaubersprüche?[]

Was ist ein Zauberspruch?
Der Zauberspruch selbst ist die formulierte Anweisung oder die Beschwörungsformel, die der Zauberkundige ausspricht, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Die Worte können in verschiedenen gesprochenen Sprachen oder in einer archaischen, arkanen Sprache verfasst sein, die nur von den Eingeweihten verstanden wird. Die richtige Aussprache und Betonung sind entscheidend, um die magische Energie korrekt zu lenken.

Was sind Komponenten, Materialien und Magischer Fokus?
Viele Zaubersprüche erfordern spezielle Komponenten, um gewirkt zu werden. Diese können von einfachen Kräutern und Edelsteinen bis zu komplexen Artefakten reichen. Die korrekte Handhabung und Verwendung dieser Materialien ist entscheidend für den Erfolg des Zaubers. Komponenten die beim Zaubern nicht verbraucht werden und nur eine unterstützende Rolle einnehmen, bezeichnet man als magischen Fokus. Dies können zum Beispiel Zauberstäbe, Kristallkugeln, Spiegel oder ähnliches sein.

Was ist die Zaubergestik / Somatik?
Zusätzlich zu den Worten und Materialien können bestimmte Zaubersprüche auch eine begleitende Geste erfordern. Diese Zaubergesten sind spezifische Handbewegungen oder -zeichen, die den Zauberprozess unterstützen und die Ausrichtung der magischen Energie beeinflussen. Magier und andere Zauberkundige üben oft diese Gesten, um ihre Magie zu verfeinern und sicherzustellen, dass die Energie korrekt kanalisiert wird. Sehr komplexe Zaubergesten können aus Kalkulationen und Berechnungen, aber auch geographische Muster, Buchstaben oder Zeichenfolgen bestehen.

Was ist eine Zauberschule?
Die 8 großen Zauberschulen repräsentieren verschiedene Kategorien von Zaubern, die auf bestimmte Arten von Magie oder Effekten basieren. Wir unterteilen unsere Zauber daher mehr schlecht als Recht in die Kategorien: Bannung, Beschwörung, Hervorrufung, Illusion, Transmutation, Verzauberung, Weissagung und Nekromantie. Jeder Zauber gehört zu einer dieser Schulen und definiert die Art seiner magischen Wirkung. In Kapitel "Die großen 8 Magieschulen" gehen wir im Besonderen auf die Zauberschulen und die Thematik dieser Arbeit ein.

Was ist ein Zauberzirkel?
Der Zauberzirkel, Zauberkreis oder die Zauberstube gibt die allgemeine Schwierigkeit oder die Stärke eines Zaubers an. Sie werden generell in Stufen von 1 bis 9 unterteilt, wobei der 1. Zirkel die niedrigste und der 9. Zirkel die höchste Stufe darstellt. Je höher die Stufe des Zaubers, desto schwieriger ist er in der Regel zu wirken und umso mächtiger sind die Auswirkungen. Es wird vermutet, dass einige Wesenheiten und mythische Kreaturen auch Zaubersprüche auf Stufen über dem 9. Zirkel wirken können, die über das Niveau der Sterblichen Völker hinaus geht.

Arten der Magie und ihre Quellen[]

Schon hier werden wir feststellen, dass unser Drang die Magie in Kategorien zu unterteilen, sie in Schranken zu weisen und möglichst genau zu definieren an ihre Grenzen stößt. Viele Magiewirker Azeroths und darüber hinaus bedienen sich Zaubersprüchen und magischen Effekten aus ganz unterschiedlichen Quellen und auf ganz unterschiedliche Art und Weise.

Arkane Magie[]

Hauptsächlich wollen wir uns der arkanen Magie widmen. Arkane Magie, oft als die fundamentale Quelle allen magischen Ursprungs betrachtet, ist eine omnipräsente Energie, die in den Stoffen der Realität verankert ist. Magier kanalisieren diese Arkane Essenz und formen sie nach ihrem Willen. Es wird gesagt, dass die Arkane Magie vor allen anderen Magieformen existierte und von den Titanen zum Beginn des Kosmos erschaffen wurde um das Chaos zu ordnen. Der Menschheit wurde die Arkane Magie von den Quel’dorei beigebracht, die wiederum auf die Erforschung der Kräfte Brunnens der Ewigkeit durch die Hochgeborenen des Imperiums der Kaldorei und Königin Azshara zurückgehen.

Im Kapitel "Die 8 großen Magieschulen" werden wir noch genauer auf die Ausprägungen der Arkanen Magie ihre Wirkung und ihre Grenzen eingehen.

Akademische Magie
Arkane Magie ist eine Form von Magie, die auf den Grundprinzipien der Realität und der Energie basiert. Sie wird oft als "Wissenschaft der Magie" oder betrachtet, da sie auf systematischen Studien, mathematischen Berechnungen und gezielten Anwendungen von Zaubersprüchen beruht.

Die Dualität von Arkane Magie
Arkane Magie repräsentiert oft eine Dualität zwischen Konstruktion und Zerstörung. Zauberer können nicht nur mächtige Angriffszauber wirken, sondern auch Illusionen erschaffen und Realitäten verändern. Diese Dualität macht arkane Magie zu einer der vielseitigsten und faszinierendsten Formen der Magie.

Herausforderungen und Risiken
Das Arkane ist nicht ohne Risiken. In vielerlei Hinsicht ist die Beherrschung dieser Magie eine anspruchsvolle Aufgabe, die Hingabe, Studium und oft auch persönliche Opfer erfordert. Die Gefahr der arkanen Entartung, Korruption oder des Verlustes der Kontrolle über mächtige Energien ist stets präsent. Mehr dazu im Kapitel: "Magie-Missbrauch"

Göttliche Magie[]

Göttliche Magie
Göttliche Magie bezieht sich auf die Kraft, die von höheren Mächten und göttlichen Wesenheiten verliehen wird. Göttliche Magie entspringt dem Glauben und ist eine direkte Gabe von Göttern oder mächtigen übernatürlichen Entitäten. Diese Form der Magie wird oft von religiösen Gruppen und Anhängern der göttlichen Ordnung genutzt. Es umfasst verschiedene Aspekte, darunter Heilung, Schutz und göttliche Strafe. Göttliche Magie wird hauptsächlich von Klerikern, Priestern und Paladinen praktiziert. Die Wirksamkeit göttlicher Magie hängt oft von der Stärke des Glaubens und der Hingabe des Gläubigen ab. In vielen Kulturen sind Tempel und heilige Stätten Orte der Macht, an denen die göttliche Magie besonders stark ist.

Heiliges Licht
Das Heilige Licht ist eine spezielle Form göttlicher Magie, die besonders von Paladinen und Priestern der Kirche des Heiligen Lichts der Allianz genutzt wird. Es wird als Quelle göttlicher Inspiration betrachtet und wird oft für heilende Zwecke eingesetzt. Das Heilige Licht kann auch als effektive Waffe gegen die Untoten und dunkle Mächte dienen. Es ist eine positive und reinigende Kraft, die oft mit göttlichen Wesen wie den Naaru oder dem Licht verbunden ist. Als Beispiel dafür, dass das Licht nicht nur Gutes bewirken kann, gilt der Scharlachrote Kreuzzug, eine fanatische Organisation die hauptsächlich im dritten Krieg aktiv war. Der Scharlachrote Kreuzzug wurde zu einem Symbol für die Gefahr, die entstehen kann, wenn göttliche Lichtmagie in fanatischen Extremismus umschlägt. Es dient als mahnendes Beispiel dafür, wie die Kraft des Lichts missbraucht werden kann, wenn sie in den falschen Händen liegt und wenn die Anhänger ihre Prinzipien aus den Augen verlieren.

Naaru
Die Naaru sind göttliche Wesen des Lichts. Sie sind lebende Quellen reiner Lichtmagie und dienen als Symbol für göttliche Güte und Reinheit. Die Kräfte und Lehren der Naaru werden hauptsächlich vom Volk der Draenei, um heilende Energien zu kanalisieren und ihre Verbündeten zu schützen, aber auch um gegen Feinde des Lichts wie die Dämonen der brennenden Legion zu kämpfen. Die Naaru sind Widersacher der Kreaturen der Leere und aller bösartigen Kräfte des Universums.

Elune
Elune ist die Mondgöttin, die von den Nachtelfen verehrt wird. Die Magie, die mit Elune in Verbindung steht, wird oft als Astralmagie oder seltener Mondmagie bezeichnet. Elunes Kräfte umfassen paradoxerweise das Arkane, Licht, Schatten und Natur. Praktizierer sind die Schwesternschaft der Nachtelfenpriesterinnen, auch als Mondpriesterinnen oder Priesterinnen der Elune.

Natürliche Magie[]

Naturmagie ist eine magische Kraft, die eng mit Tieren, Pflanzen und der lebendigen Welt verbunden ist. Sie erfordert eine tiefe Verbundenheit mit allem Lebenden und Wachsenden. Naturgeweihte müssen die Sprache der Pflanzen verstehen, die Bewegungen der Tiere lesen können und ein Verständnis für den natürlichen Kreislauf haben, um die Magie in ihrem vollen Umfang zu nutzen. Sie ermöglicht es die Kräfte der Natur zu lenken und das Gleichgewicht zu bewahren. Ein zentrales Thema der Naturmagie ist das Streben nach Harmonie und Gleichgewicht. Missbrauch dieser Magie kann katastrophale Konsequenzen haben, während ihre richtige Anwendung unvergleichliche Wunder vollbringen kann.

Druidentum
Das Druidentum ist eine uralte Form der Magie, die sich auf die Verbindung mit der Natur und den Wildgeistern konzentriert. Druiden sind Meister der Gestaltwandlung, die die Kräfte von Tieren und Pflanzen nutzen. Sie dienen als Hüter des Gleichgewichts und bewahren die Natur vor Bedrohungen.

Arkane Botanik
Die Arkane Botanik steht an der Schwelle zwischen Arkaner Magie und Naturmagie, die die Kräfte von Pflanzen und Arkanem kombiniert. Sie ermöglicht es, Pflanzen mit arkanen Energien zu stärken und zu kontrollieren. Arkane Botaniker sind in der Lage, mächtige Zauber zu wirken, um ihre Pflanzenverbündeten zu beschützen oder Feinde zu bekämpfen. Gründer dieser Magietradition sind vermutlich die Quel’dorei oder gar die Hochgeborenen der Kaldorei, die durch diese Form der Magie ihre Wälder und Städte nach ihrem Willen formten.

Schamanismus
Der Schamanismus ist eine spirituelle Magie, die auf der Kommunikation mit den Elementen basiert. Schamanen sind Vermittler zwischen den Geistern der Erde, Luft, Feuer und Wasser. Sie nutzen ihre Verbindung zu den Elementen, um heilende Energien zu kanalisieren, Schutzzauber zu wirken und mächtige Angriffe zu entfesseln. Schamanen sind in verschiedenen Kulturen von Azeroth vertreten, darunter die Orcs, Trollen, Draenei und Tauren. Der Schamanismus betont die Harmonie mit der Natur und den Elementen. Ihr Kraftquell sind die Elementarebenen: Tiefenheim, der Himmelswall, die Feuerlande und der Meeresschlund.

Runenmagie und Inschriftenkunde
Runenmagie nutzt uralte Symbole und Zeichen um Schutzzauber zu wirken, ihre Waffen mit magischen Runen zu verstärken und sogar Dimensionsportale zu öffnen. Tauren und Zwerge sind ihre Hauptanwender. Inschriftenkunde ist eine Handwerkskunst, das auf dem Anfertigen von magischen Runen, Glyphen und Spruchrollen basiert.

Schwarze Magie[]

Die düstersten Formen der Magie werden nicht nur von der Gesellschaft und den größeren Institutionen der Allianz als gefährlich und destruktiv betrachtet, ihre Anwendung ist auch so gut wie immer mit schweren Konsequenzen verbunden. Allgemein bezeichnet Schwarze Magie, verbotenen Praktiken, die die natürliche Ordnung bedrohen. Ihre Verwendung wird nicht nur als moralisch verwerflich betrachtet, sondern sie birgt auch die Gefahr, dass sie korrumpiert und letztendlich ihren Anwender zerstört. Die meisten Kulturen und Völker der Allian, im Besonderen aber auch die Kirin Tor und der Orden der Silbernen Hand, haben strenge Gesetze und Vorschriften erlassen, um Schwarze Magie zu unterdrücken und zu verbieten. Dies dient nicht nur dem Schutz der Bevölkerung, sondern auch dem Erhalt des Gleichgewichts unserer Welt. Hexenmeister und andere, die sich auf Schwarze Magie einlassen, riskieren nicht nur ihre eigene Seele, sondern auch das Schicksal unserer Welt. Nur wenigen Wirkern ist es mit speziellen Genehmigungen innerhalb der Allianz erlaubt im Kriegsfall sich der finsteren Kräfte zu bedienen um noch größere Bedrohungen abzuwenden.

Göttliche Schattenmagie
Eine destruktive Magie basierend auf der Umkehr oder Abkehr vom Heiligen Licht. Sie beinhaltet hauptsächlich lebensentziehenden Zauber, Flüche und anderen verdorbenen Effekte die sie sehr nah an die Grenzen der Leere oder darüber hinaus bringen. Das Volk der Draenei ist mit den Auchenai eines der wenigen Beispiele bei denen diese Form der Magie nicht ausschließlich für finstere Machenschaften verwendet wird. Ihre Anwender werden häufig schlicht Schattenpriester oder auch Rabenpriester genannt.

Leerenmagie
Die Leere ist eine chaotische und verzerrte Dimension der Finsternis. Leerenmagie wird von Wesen der Leere, wie den Alten Göttern, Leerwandler-Dämonen, den Ren‘dorei und geächteten Schattenpriestern genutzt. Diese Magie ist in der Lage, den Verstand zu korrumpieren und die Realität zu verdrehen. Sie sind ständig dem Flüstern der alten Götter und der Gefahr der Korruption durch die Leere ausgesetzt.

Nethermantie:
Nethermantie ist eine Magie, die sich auf die Kräfte des Nethers, der Chaotischen Ebene zwischen den Welten, stützt. Entgegen der Leylinien sind die Energien des Nethers um ein Vielfaches chaotischer, korrumpierender und schwieriger zu kontrollieren.

Nekromantie
Nekromantie konzentriert sich auf Tod und Verderben. Nekromanten haben die Fähigkeit, die Toten zu kontrollieren, Untote zu beschwören und Lebensenergie zu manipulieren. Diese düstere Kunst wird oft mit den Verlassenen, der Geißel und dem Lichkönig in Verbindung gebracht. Nekromanten suchen ihre magische Energie oft in der Dunkelheit des Todes. Durch die Manipulation von Seelen und dem Kontakt mit dem Reich der Toten erlangen sie Kräfte, die von morbider Energie durchdrungen sind.

Voodoo
Voodoo ist eine Form der Magie, die hauptsächlich von Trollen praktiziert wird. Diese uralte und teils schamanistische Magie beinhaltet rituelle Handlungen, Beschwörungen von Geistern und die Verwendung von Fetischen und Talismanen. Es werden auch Blutrituale oder Opferungen zur Beschwörung von finsteren Mächten wie den Schatten angewendet.

Blutmagie
Blutmagie nutzt die Lebensenergie, die im Blut eines Lebewesens enthalten ist. Eine besonders katastrophale Form dieser Magie ist die Teufels-, Dämonen- oder Fel-Magie. Meist findet Blutmagie gemeinsam mit anderen finsteren Praktiken Anwendung. Hexenmeister, Hexendoktoren, Todesrittern und Dämonen sind nur einige ihrer Anwender.

Teufelsmagie / Felmagie / Dämonische Magie
Teufelsmagie ist eng mit den Dämonen der Brennenden Legion und ihrem Blut verbunden. Zauberer, die Teufelsmagie beherrschen, können Dämonen beschwören, dunkle Flüche wirken und chaotische Felfeuer-Zauber entfesseln. Um sie wirken zu können ist es in der Regel notwendig Dämonenblut zu trinken, was zu einer Metamorphose des Körpers führt. Darunter fällt das Wachsen von Hörnern, Hufen, Schuppen, Flügeln, Schwänzen, das grünliche Leuchten der Augen oder eine tiefrote Färbung der Haut.

Weitere Magieformen[]

Chi und die Kraft des Geistes
Einige Praktizierende der mystischen Künste schöpfen ihre Energie aus ihrer eigenen Lebenskraft oder dem Fluss des eigenen Chi. Mönche und spirituelle Kämpfer der Pandaren nutzen diese inneren Quellen, um beeindruckende körperliche und geistige Leistungen zu erzielen die teilweise auch die Abgrenzung zur Magie überwinden.

Alchemistische Mixturen
Alchemisten sind Wirker, die ihre Kräfte aus alchemistischen Mixturen, Elixiere und Tränken schöpfen. Durch das Mischen von Zutaten und das Verstehen der alchemistischen Prinzipien schaffen sie magische Tränke und Gegenstände. Hierzu zählen die für Magier insbesondere relevanten Manatränke, aber auch Heiltränke und das Erschaffen von Astralsteinen.

Beispiele für Magie-Missbrauch in der Geschichte[]

Magie-Missbrauch ist ein großes Problem, nicht nur für Magier und nicht nur auf Azeroth. Einige Fälle, wo arkanes Wissen und mächtige Zaubersprüche eine zentrale Rolle spielen sollen hier kurz Erwähnung finden. Von düsteren Hexenmeistern bis zu verbotenen Experimenten werden herausragende Fälle beleuchtet.

Die Schreckensherrschaft von Gul'dan
Gul'dan, ein finsterer Hexenmeister, steht als Paradebeispiel für Magie-Missbrauch. Durch seine Paktierung mit dem Brennenden Legion und die Anwendung von Dämonischer Magie führte er die Orcs in den ersten und zweiten Krieg und hinterließ eine Spur von Zerstörung.

Die Geißel und die Verderbnis von Arthas
Arthas, einst ein tapferer Prinz, verfiel der Dunkelheit, als er zum Lichkönig, dem Herrscher der Geißel wurde. Die Verschmelzung mit dem verzauberten Schwert Frostmourne und die Annahme von Nekromantie führten zu einem dunklen Pfad, der Azeroth ins Verderben stürzte.

Das Schicksal von Kael'thas Sonnenwanderer:
Kael'thas Sonnenwanderer, Prinz von Quel'Thalas, erlag durch die Zerstörung des Sonnenbrunnens seinem Hunger nach Magie und wurde so von der Macht der Brennenden Legion verführt. In einem verzweifelten Streben nach Rache schloss er einen Pakt mit dem Dämon Kil'jaeden, was zu seiner Verdammnis führte.

Der Fluch von Medivh
Medivh, der letzte Wächter von Tirisfal, wurde von Sargeras, dem Dunklen Titan, besessen. Sein Missbrauch der Arkane Magie führte zur Öffnung des Dunklen Portals und der Einführung der Orcs nach Azeroth, was zu Jahrzehnten des Krieges führte.

Die Verführung durch die Leere
Einige Sin‘dorei, die sich der Leere zuwandten, einer unheimlichen, chaotischen Dimension zwischen den Welten, riskierten den Verlust ihres Verstandes. Das Streben nach dem Wissen der Schatten führte oft zu Wahnsinn und Korruption. Es erschuf das neue Volk der Ren’dorei.

Die Dunkelheit von Karazhan
Karazhan, der legendäre Turm von Medivh, wurde zu einem Symbol des Magie-Missbrauchs. Die Mächte der Verdammnis, Illusionen und Zeitmanipulationen, die in seinen Hallen verborgen sind, machen es zu einem der gefährlichsten Orte auf ganz Azeroth und die Magier Kirin Tor bewachen ihn seit Jahrzehnten mit Argusaugen.

Die Schattenmagie der Zwielichtkultisten
Der Zwielichtkult des Schattenhammers, Anhänger der alten Götter, praktiziert Schattenmagie und versucht, die Welt in die Leere zu stürzen. Durch Ritualmorde und finstere Beschwörungen zerstörten sie große Landstriche der Zwergenhochlande und ebneten mehreren alten Göttern den Weg nach Azeroth.

Die Verdorbenheit der Brennenden Legion
Die Brennende Legion, ein Dämonenheer unter der Führung von Sargeras, verbreitet Magie-Missbrauch auf unvorstellbare Weise. Von der Vernichtung von Welten bis zur Verderbnis der mächtigsten uns bekannten Wesen, ihre Macht erstreckte sich über das ganze Universum.

Die Zerschlagung des Brunnens der Ewigkeit und Königin Azshara:
Die Zerschlagung des Brunnens der Ewigkeit durch die Hochelfen führte zur Entfesselung enormer magischer Energien. Königin Azshara nutzte diese Gelegenheit, um mit den Mächten der Leere zu paktieren und einen mächtigen Wasserdämon, den Zerstörer, herbeizurufen. Der Magie-Missbrauch resultierte in der Erschaffung des Großen Meeres und der Unterwasserstadt Nazjatar.

Die Beschwörung von Ragnaros durch Thaurissan:
Imperator Thaurissan, König der Dunkeleisenzwerge, versuchte während dem Krieg der drei Hämmer, durch die Beschwörung von Ragnaros, dem Feuerfürsten, die Macht seines Reiches zu vergrößern. Der Magie-Missbrauch führte jedoch zu einer katastrophalen Explosion, die das Land in den Schwarzfels verwandelte und eine Welle der Zerstörung auslöste.

Der Alptraum Xavius
Xavius, einst oberster Zauberer unter Königin Azshara, korrumpierte den Smaragdgrünen Traum und schuf den Alptraum. Die Verderbnis durch dunkle Magie verdrehte die Natur, beeinträchtigte Druiden und zerstörte den Weltenbaum Shaladrassil.

Die Ausbeutung des Nethersturms
Der Nethersturm, eine einstmals grüne Region im Nordosten Draenors, wurde von den Blutelfen durch gewaltige Maschinen manipuliert, um große Mengen arkaner Energie aus dem Nether zu ziehen. Die exzessive Nutzung führte zur Instabilität des gesamten Gebiets und schuf Übergangspunkte für schreckliche Leerenwesen.

Der Nexuskrieg
Der Nexuskrieg war ein Konflikt zwischen dem blauen Drachenschwarm unter dem Aspekt Malygos und einer Allianz aus dem Kirin Tor von Dalaran und dem Wyrmruhpakt. Der Krieg resultierte aus seinem Versuch, die Kontrolle über die gesamte Magie der Welt zu gewinnen, indem er gegen die Magokratie der Kirin Tor kämpfte und die Leylinien Azeroths zum Nexus umleitete.

Die 8 großen Magieschulen[]

Bannung[]

Die Bannung widmet sich der Schutz- und Abwehrmagie. Von Schutzzaubern über die Aufhebung von Flüchen bis zur Bannung dunkler Dämonen repräsentiert die Bannung eine Schlüsselkomponente der magischen Künste. Sie dient dazu, physische oder magische Bedrohungen abzuwehren und schützende Barrieren zu errichten.

Schutzzauber und Wirkmechanismen
Schutzzauber der Bannung können Barrieren errichten, die vor physischem oder magischem Schaden schützen. Sie können auch gegen bestimmte Arten von Angriffen immunisieren oder Verbündeten Resistenz gegen magische Effekte gewähren.

Bannung dunkler Mächte
Ein bedeutender Aspekt der Bannzauberei ist die Fähigkeit, unerwünschte magische Einflüsse zu bannen. Ob es sich um Dämonen, Untote oder Flüche handelt, Bannzauber können diese dunklen Mächte neutralisieren oder vertreiben.

Gegenzauber und magische Neutralisation
Die Bannung ermöglicht auch das Wirken von Gegenzaubern, um feindliche Magie zu neutralisieren. Dieser Aspekt spielt eine entscheidende Rolle in der taktischen Magieführung, besonders in Konflikten zwischen Zauberern.

Beschwörung[]

Beschwörung ist eine magische Praxis, die darauf abzielt, Wesen aus anderen Dimensionen oder Ebenen herbeizurufen und sie zu kontrollieren. Von magischen Konstrukten bis zu elementaren Dienern deckt die Beschwörung ein breites Spektrum ab. Auch das Beschwören von Dämonen fällt unter diese Kategorie, ist aber verständlicherweise verboten.

Beschwörer ist nicht gleich Beschwörer
Nicht nur Magier setzen Beschwörungskünste ein. Während Schamanen ihre mächtigen Elementarverbündeten in einer auf Vertrauen basierenden Pakt beschwören, unterjochen und versklaven Hexenmeister beschworene Dämonen direkt aus dem Nether.

Magische Konstrukte
Beschwörer können Energie formen, um temporäre oder permanente Konstrukte zu erschaffen. Arkane Wächter und Golems können erschaffen werden, um Verbündete zu unterstützen oder Feinde zu überwältigen.

Die Kontrolle der Beschwörung
Die Fähigkeit, die Kontrolle über die beschworenen Wesen zu behalten, ist entscheidend. Magier müssen sicherstellen, dass ihre Beschwörungen ihren Anweisungen folgen und nicht außer Kontrolle geraten. Dies erfolgt in der Regel dadurch, dass der magische Widerstand des Konstrukts oder Elementars gebrochen wird um ihm den eigenen Willen aufzuzwingen. Dabei entsteht ein Kräftemessen der Geister, welches unerfahrene Beschwörer durchaus verlieren können.

Risiken der Beschwörung
Beschwörung birgt Risiken, insbesondere wenn die Kontrolle verloren geht. Unvorsichtige Beschwörungen können zu gefährlichen Situationen führen, wenn die gerufenen Wesen feindselig sind oder ihre eigenen Agenda verfolgen. Ein katastrophales Beispiel dafür ist Imperator Dagran Thaurissan, der im Krieg der drei Hämmer den Feuerfürsten Ragnaros beschwor und sein Volk für Jahrhunderte zur Sklaverei unter ihm verdammte.

Vielfalt
Beschwörungen reichen von einfachen Dienstboten bis hin zu mächtigen, eigenständigen Wesen. Die Bandbreite umfasst Konstrukte, Elementare, Geister, Dämonen, aber auch einfache Tiere wie Pferde oder Greifen als Mittel der Fortbewegung. Nicht außer Acht gelassen werden sollte hierbei das Beschwören von Lebensmitteln, Manaedelsteinen oder Haushaltsgegenständen wie Schriftrollen und Besen. Erzmagier sollen gar in der Lage sein Festmähler oder gleich ganze Schlösser zu erschaffen.

Hervorrufung[]

Hervorrufung befasst sich mit der Kontrolle und Anwendung von Energie in verschiedenen Formen. Magier, die sich auf Hervorrufung spezialisieren, sind in der Lage, diese Energie zu manipulieren und für offensive Zwecke einzusetzen.

Zerstörerische Kraft
Ein Hauptaspekt der Hervorrufung ist die Fähigkeit, zerstörerische Kräfte zu entfesseln. Feuerbälle, Frostblitze, Steinhagel, Blitzschläge und arkanes Geschoss sind Beispiele für Zaubersprüche, die darauf abzielen, Feinde zu vernichten und in Schlachten effektiv zu sein.

Elementare Energien
Hervorrufungsmagier können elementare Energien, wie Feuer, Wasser, Eis, Luft oder Blitze, heraufbeschwören und sie in beeindruckenden Angriffen kanalisieren. Die Verbindung zu den Elementen ermöglicht es, Naturgewalten gegen Feinde einzusetzen.

Explosion und Flächeneffekte
Hervorrufungszauber haben oft den Vorteil, dass sie Flächen abdecken können. Arkane Explosionen, Flammenwände oder Schneestürme können mehrere Ziele in einem bestimmten Bereich erfassen, was besonders in Massenschlachten oder gegen Gruppen von Gegnern effektiv ist.

Illusion[]

Illusion ist die Kunst, die Wahrnehmung zu manipulieren und falsche Realitäten zu erschaffen. Von unsichtbaren Objekten bis zu illusorischen Landschaften ermöglicht die Illusion eine breite Palette von Täuschungen. Illusionen können Unsichtbarkeit erzeugen, doppelte Abbilder erschaffen oder die Umgebung verändern, um Feinde zu verwirren.

Illusionäre Realitäten
Illusionen erschaffen oft scheinbare Realitäten, die von der echten Welt nicht zu unterscheiden sind. Dies umfasst nicht nur illusionäre Bilder, sondern auch Täuschungen aller anderen Sinne wie Gerüche, Geräusche oder sogar berührbare Illusionen.

Die Macht der Täuschung
Die Wirksamkeit von Illusionen hängt von mehreren Faktoren und Fähigkeiten des Illusionisten ab. Ein besonders charismatischer Magier wird zum Beispiel weniger Kraft benötigen einen gutgläubigen Menschen zu überzeugen. Bei gleichen Grundvoraussetzungen wird es ein Kampf der Geister bei dem Willenskraft gegen Willenskraft wirk. Da der bezauberte meist unterbewusst Widerstand leistet, wird hier gerne von magischem Widerstand statt Willenskraft gesprochen.

Illusion als künstlerischer Ausdruck
In einigen Kulturen wird Illusion auch als eine Form der Kunst betrachtet. Illusionisten können Musikstücke komponieren, Denkmäler erschaffen oder Theaterstücke inszenieren, die die Sinne der Zuschauer herausfordern und die Magie als kreativen Ausdruck nutzen.

Transmutation[]

Transmutationen, auch Verwandlungen oder Umwandlungen genannt, sind magische Praktiken, die darauf abzielen, die Form, Eigenschaften oder Substanz von etwas zu verändern. Diese Disziplin geht über die einfache Verwandlung von Lebewesen in Schafe weit hinaus. Die Transmutationsmagie ermöglicht es Magiern, die Grundbausteine der Welt zu manipulieren und Veränderungen von Größe und Struktur von Objekten zu erreichen. Sogar die Manipulation Zeit und Raum ist mittels Transmutationsmagie möglich.

Verwandlung von Wesen:
Magier können nicht nur ihre eigene Form verändern, sondern auch die von anderen Lebewesen oder Gegenständen. So können sie sich nicht nur wie Druiden in Tiergestalten verwandeln, sondern auch ihr Erscheinungsbild nach humanoidem Maßstab ändern. Drachen die sich in Elfen verwandeln, Menschen die zu Zwergen werden, der Fantasie sind nur die Grenzen des eigenen Könnens gesetzt.

Verwandlung von Substanzen und Gegenständen
Die Schule der Transmutation und die Alchemistischen Künste erlauben jeweils in unterschiedlichem Maße die Veränderungen und Manipulation von Substanzen und Gegenständen. Alchemisten können durch Mischen von Substanzen und Magier durch Anwenden von magischen Formeln neue Gegenstände oder Elixire schaffen. Mithilfe eines Astralsteins lassen sich zudem sowohl die vier Grundelemente wie Feuer, Erde, Wasser und Luft als auch Energieformen wie Mana, Licht, Schatten, Leben und Untod manipulieren.

Risiken der Verwandlung
Die Manipulation der grundlegenden Natur von Dingen birgt große Risiken. Unvorsichtige Anwendung kann zu unerwünschten Konsequenzen wie unkontrollierbaren oder permanenten Veränderungen führen.

Teleportation und Dimensionsreisen
Durch geschickte Manipulation der Leyströme können Magier sich selbst oder andere in Sekundenschnelle über lange Strecken, ganze Kontinente oder sogar auf andere Planeten zu teleportieren. Teleportationszauber wie das Blinzeln ermöglichen es außerdem, Gefahren zu entkommen oder strategisch auf dem Schlachtfeld zu agieren.

Chronomantie
Chronomantie, auch Zeitmagie genannt, bezieht sich auf die Anwendung magischer Kräfte, um Zeit zu manipulieren oder durch sie zu reisen. Besonders der bronzene Drachenschwarm nutzen diese Magie, um die Zeitlinie zu korrigieren, die Vergangenheit zu erkunden oder in die Zukunft zu schauen. Jeder Magier der versucht die Zeit zu seinen Gunsten zu beeinflussen, wird sehr schnell Bekanntschaft mit jenen Wächtern der Drachen machen.

Verzauberung[]

Verzauberung ist die magische Disziplin, die darauf abzielt, Wesen zu manipulieren oder Gegenstände mit magischen Kräften zu beseelen oder zu verbessern. Verzauberung ist die Kunst, Gegenstände, Waffen oder Rüstungen mit magischen Kräften zu versehen. Diese Kräfte können von verbesserten Eigenschaften und Bewegungsabläufen bis hin zu veränderten Bewusstseinszuständen reichen.

Verzauberungsethik und Moral
Das Bezaubern von Lebewesen wird als moralisch problematisch betrachtet, da es den freien Willen und die Selbstbestimmung verletzt. Es untergräbt ethische Integrität, birgt das Risiko des Missbrauchs, führt zum Verlust der Authentizität der betroffenen Wesen und kann psychologische Schäden verursachen. Die Nutzung von Magie um anderen Wesen den eigenen Willen aufzuzwingen, erfordert Verantwortung und ein Verständnis der möglichen Auswirkungen.

Verzaubern von Gegenständen
Verzauberungen können auf einer Vielzahl von Gegenständen angebracht werden, einschließlich Waffen, Rüstungen, Schmuckstücken, Artefakten und Haushaltsgegenständen. Fliegende Staubwedel, brennende Schwerter, Schutzamulette oder musikalische Spieluhren sind nur einige der Myriaden an Möglichkeiten die die Verzauberungskunst bietet.

Symbole und Runen
Verzauberungen werden oft durch Symbole, Runen oder magische Schriftzeichen erschaffen. Spezielle Tinten und arkane Stäube dienen als Träger der magischen Energie und verleihen den Gegenständen ihre speziellen Kräfte.

Weissagung[]

Die Weissagungsmagie, auch als Seher- oder Orakelmagie bekannt, ermöglicht es Magiern, ferne Orte zu beobachten, verborgene Eigenschaften von Objekten zu erkunden oder verloren gegangenes aufzuspüren. Diese Form der Magie beruht auf der Fähigkeit, sympathische Verbindungen zu knüpfen um magische Auren zu lesen oder aufzuspüren. Dies kann verschiedene Formen annehmen, von Visionen und Träumen bis hin zu rituellen Prozeduren von Orakeln, Sehern und Wahrsagern.

Ferne Orte beobachten
Durch Weissagungsmagie kann ein Magier mithilfe von Ritualen, Kristallkugeln, Spiegeln oder anderen medialen Werkzeugen ferne Orte sehen und Ereignisse dort beobachten. Dies ermöglicht es, über große Entfernungen hinweg zu spähen oder Informationen von entfernten Schauplätzen zu sammeln.

Verborgene Eigenschaften erkunden
Die Weissagungsmagie erlaubt es, verborgene Eigenschaften von Objekten aufzudecken, indem der Magier in die Geheimnisse und Geschichte des Gegenstands eintaucht. Dies kann durch Berührung, Untersuchung, Meditation oder spezielle Rituale erfolgen, die es dem Magier ermöglichen, vergangene Zauber oder magische Energien zu erspüren.

Verlorenes aufspüren
Die Weissagungsmagie kann dazu verwendet werden, verlorene oder verschwundene Personen zu lokalisieren. Der Magier kann sich auf verschiedene Methoden verlassen, wie etwa die Verwendung von Kristallen, Tarotkarten oder anderen divinatorischen Werkzeugen, um Hinweise auf den Aufenthaltsort der vermissten Person oder deren magischer Aura zu erhalten. Hilfreich sind dabei persönliche Gegenstände des zu Suchenden.

Die Herausforderungen der Zukunftsvorhersage
Weissagung ist keine exakte Wissenschaft und birgt ihre eigenen Herausforderungen. Die Zukunft ist oft vielschichtig und kann durch freien Willen, komplexe Zusammenhänge und unvorhersehbare Ereignisse beeinflusst werden. Das Wissen um zukünftige Ereignisse kann eine Last für diejenigen sein, die die Weissagung praktizieren. Die Verantwortung, das Gleichgewicht zwischen Eingreifen und Zulassen zu finden, ist eine konstante Herausforderung für Seher und Weissager.

Magische Hilfsmittel in der Weissagung
Viele Weissager nutzen magische Hilfsmittel wie Kristallkugeln, Spiegel, Tarotkarten oder Runensteine, um ihre Fähigkeiten zu verstärken. Diese Werkzeuge dienen als Fokus für die Konzentration und Interpretation von Weissagungen.

Nekromantie[]

Eine magische Disziplin, die sich mit dem Tod, der Wiederbelebung von Leichen und der Kontrolle über Untote befasst. Es ist eine der kontroversesten und gefährlichsten Formen der Magie.

Sie soll hier nur Erwähnung finden, da sie aus historischen Gründen zu den 8 großen Magieschulen gezählt wird. Etwas nähere Betrachtung zur Nekromantie und dem weiter gefassten Oberbegriff der Schwarzen Magie, wurde bereits im Kapitel "Arten der Magie und ihre Quellen" vollzogen.

Magische Grenzen und kreative Fesseln[]

Einschränkungen und Widersprüche[]

Als, zugegeben kontroverse Abschlussarbeit zur Erlangung meines Magier Titels möchte ich die faszinierende Welt der widersprüchlichen Zauberkategorien, in denen die Lehrmeinung paradox erscheint und sich des Öfteren selbst widerspricht beleuchten. Von schillernden Unstimmigkeiten in der Benennung von Zauber und den absurden Realitäten in denen unsere Bibliotheken ihr Dasein fristen, repräsentieren diese Beobachtung eine einzigartige und herausfordernde Seite der magischen Künste. Unsere teils widersprüchlichen Zauberkategorien bieten einen faszinierenden und erdrückenden Einblick in die komplexe Natur der Magie und ihrer Möglichkeiten. Sie zwingt uns Magier dazu, über die traditionellen Grenzen der Zauberkunst hinauszudenken und unserer Kreativität mehr freien Lauf zu lassen.

Warum existieren die 8 großen Zauberschulen?
Die 8 großen Schulen der Magie existieren, um einen systematischen Rahmen für die Kategorisierung und Organisation von Zaubersprüchen und magischen Effekten bereitzustellen. Diese Schulen dienen als Konzept, um die Vielfalt der magischen Fähigkeiten und Effekte, die Magier heraufbeschwören können, thematisch und funktional zu strukturieren. Die acht traditionellen Schulen der Magie repräsentieren jeweils einen unterschiedlichen Aspekt magischen Wissens und magischer Macht.

Grundlegend kann man sie wie folgt in wenigen Worten beschreiben:

Bannung - Schutz- und Rüstungszauber, Antimagie
Beschwörung - Magische Konstrukte, Elementare Diener
Hervorrufung - Elementare Kampfzauber
Illusion - Sinnestäuschungen
Transmutation - Verwandlungen, Manipulation von Materie
Verzauberung - Gedankenkontrolle, Magische Effekte
Weissagung - Wissen erlangen
Nekromantie - Verbotenes

Grundlegend bieten sie für Novizen eine thematische Struktur, um die verschiedenen Arten magischer Praktiken und ihre Effekte zu verstehen. Es erleichtert Zaubersprüche basierend auf ihrer beabsichtigten Verwendung zu kategorisieren und die Vielfalt magischer Fähigkeiten in Existenz zu überblicken

Was ist, wenn ein Zauber zu keiner Zauberschule passt?
Wenn man einen Zauber nicht eindeutig einer Zauberschule zuordnet, könnten sich daraus mehrere Probleme ergeben. Jeder Zauber erzeugt durch seine Niederschrift und Kategorisierung eine gewisse Erwartungshaltung an seinen Effekt. Wenn es dies nicht gibt, könnte dies Lehrlinge und Studenten verwirren und zu Unsicherheiten beim Zauberwirken führen. Magieschulen könnten Schwierigkeiten bei der Integration des Zaubers in Lehrpläne oder Spezialisierungen haben und solche Zauber lieber nicht lehren. Die Klassifizierung für Gesetze und Regelwerke der Kirin Tor könnte zu rechtlichen Problemen führen.

Was ist, wenn ein Zauber zu mehr als einer Zauberschule passt?
Es könnte zu Verwirrung über die genaue Funktionsweise des Zaubers kommen, da er verschiedene Elemente aus verschiedenen Schulen integriert. Dies werde ich später an einigen Beispielen noch genauer darlegen. Magieschulen könnten Schwierigkeiten haben, den Zuständigkeitsbereich für die Lehre und Erforschung solcher Zauber festzulegen. Selbiges gilt erneut für Gesetze und Regelwerke.

Warum wir historisch gesehen in Zauberschulen denken?
Das Denken in den eng beschränkten Bahnen der Zauberschulen ist simpel und effektiv. Kampfmagier lernen für die Schlacht Bann- und Hervorrufungszauber zum Schutz und Angriff. Diese simple Weisheit hat der Menschheit seit den Trollkriegen gute Dienste geleistet, da unsere beschränkte Lebensspanne ein tiefergehendes Studium mit den Arkanen Künsten nicht zulässt. Kriege folgten auf Kriege und Magier wurden vorrangig als Waffen eingesetzt. So wurden Magier immer schneller und in immer jüngerem Alter ausgebildet um Nachschub für die Front bereit zu haben.

Der menschliche Geist ist es außerdem aus kultureller Sicht gewohnt in simplen Kategorien zu denken. Schwarz und weiß. Angriff und Vereidigung. Freund und Feind. Adel und Bauern. Sinnvoll und Überflüssig. Es ist leichter komplexe Konzepte wie die Arkane Magie zu lernen, wenn man sie auf ihre simpelsten Formen herunter bricht. Dass dabei jede Finesse und jeder Spielraum verloren geht, ist etwas, was Magier erst mit viel Erfahrung auf dem Schlachtfeld oder in ihren Studien lernen müssen.

Was ist daran das größte Problem?
Kreativitätseinschränkung. Das Denken in festen Kategorien hemmt die Entstehung neuer und innovativer Zauber. Die Beschränkung auf traditionelle Sichtweisen lässt uns alternative Anwendungen oder Interpretationen übersehen. Diese viel zu starre Einordnung führt zu einem Mangel an Vielfalt und Originalität bei magischen Fähigkeiten. Neue Entdeckungen werden übersehe, wenn Magier zu stark auf bestehende Paradigmen angewiesen sind.

Man muss sich nur einmal fünf Minuten mit einem Arkanisten der Draenei unterhalten um zu merken, wie engstirnig unser Beharren auf den Schulen der Magie wirklich ist. Kreativität und Willenskraft sind die Grundbausteine jeden Zauberspruchs. Nicht Regelwerke, Kategorien und eingestaubte Traditionen. Nur Magier, die die Grenzen traditioneller Magie überschreiten, tragen zur Entwicklung neuer magischer Techniken und Theorien bei.

Was versteht man unter einer widersprüchlichen Zauberkategorisierung?
Widersprüchliche Zauberkategorien umfassen Zauber, aber auch Arten der Magie, die auf den ersten Blick unlogisch oder paradox erscheinen. Dies kann sowohl in den Auswirkungen als auch in den zugrunde liegenden Prinzipien der Magie selbst liegen. Manche Schulen der Magie beinhalten Zauber, die gleichzeitig zwei komplett gegensätzliche Effekte haben. Dies können beispielsweise Zauber sein, der sowohl Schaden als auch Heilung bewirkt, je nachdem, wie sie angewendet werden. Solche Zauber sind oft von einer gewissen Unvorhersehbarkeit geprägt. Die Magie, die scheinbar im Widerspruch steht, kann unerwartete Konsequenzen haben, die der Magier möglicherweise nicht vollständig verstehen kann.

Magische Hybride, was ist das?
Als magische Hybride bezeichnet man Überschneidungen bei der Zuweisung zu einer Magieschule, die Eigenschaften mehrerer Magieschulen in sich vereinen. So überschneiden sich zum Beispiel Illusionen mit Verzaubernden oder Bezaubernden Effekten und Elementare Rüstungszauber können sowohl Beschwörung als auch Hervorrufung oder Bannung sein.

Hybride Magiearten?
Licht, Schatten, Arkan, Elementar, Natur. Wir versuchen uns die Welt so einfach zu denken wie irgendwie möglich um unseren begrenzten Verstand nicht unnötig mit komplexen Fragen zu belasten. Druiden wirken Naturmagie, Hexenmeister sind Nethermanten und alle Priester huldigen dem Licht. Ganz so einfach ist es natürlich nicht, denn jeder weiß, dass die meisten Hexenmeister einmal ganz normale Magier waren und damit Zugriff auf ein weites Feld arkaner Zauber haben. Druiden wirken neben der Naturmagie auch Astrale Magie, die wir als Vermischung von Natur- und Arkanmagie identifizieren können. Priester und Kleriker die Balance suchen finden sich in einem Zwiespalt zwischen Licht und Schatten und sobald man die zivilisierter Gesellschaft der Allianz verlässt und sich dem Schamanismus oder Voodoo zuwendet, haben unsere Kategorien bald ausgedient.

Beispiele der Magiearten[]

Arkane Elementarmagie
Die Elementare Arkanmagie, oder arkane Elementarmagie, ist wie der Name schon sagt eine Vermischung der schamanistischen Elementarmagie die sich den Grundelementen Feuer, Wasser, Erde und Luft bedient und dem Arkanen als Grundlage oder Kontrollsubstanz der Magier. Ein Beispiel für diese Art von Magie stellt das Beschwören von Wasserelementaren durch Magier da. Während Schamanen Kontakt zu den Wassergeistern und den Elementaren selbst aufnehmen um für ihren Beistand zu bitten, bedienen sich Magier der Arkanen Magie um den Elementaren ein gewisses Maß an Kontrolle aufzuzwingen.

Nethermantie
Nethermantie ist im Prinzip Arkane Magie, bei der die Leylinien als Kraftquell durch die rohe, chaotische Macht des Nether ersetzt wird. Grundsätzlich können wohl alle arkanen Zauber auch in nethermantischer Form gewirkt werden, jedoch nicht umgekehrt. Manche Zerstörungszauber, finstere Rituale und Beschwörungen der Nethermanten erfodern ein Maß an Macht und Energie, welches die Leylinien nicht bereitwillig hergeben. Die damit einhergehende Korruption durch die Chaotischen Strömungen des Nethers nehmen jene Wirker billigend in Kauf.

Voodoo
Voodoo ist sowohl Bezeichnung für eine Religion, als auch das Praktizieren von magischen Techniken. Es wird sich hierbei auf die Macht von göttlichen Wesenheiten, in diesem Fall Loa, gestützt und diese entweder mit Arkaner, Natur oder Schattenmagie geformt und kontrolliert. Es liegt also je nach Wirker eine Vermischung von gleich vier Magiearten vor, die alle parallel eingesetzt werden,

Astralmagie
Astralmagie, oder auch Mondmagie, bezeichnet man in seltenen Fällen gewisse Zauber der Druiden und die Magie der Schwesternschaft von Elune. In seltenen Fällen darum, weil konstruktive Gespräche über Arkane Magie mit Kaldorei meist sehr schnell ein jähes Ende finden. Nichts desto trotz lassen sich Analysezauber nicht täuschen und es ist allgemein bekannt, dass der Brunnen der Ewigkeit ein Font Arkaner Magie war und alle heutigen Mondbrunnen von ihm Abstammen. Sie vereinen in sich Arkane und Naturmagie, genau wie eine Vielzahl an Anrufungen der Elunarischen Priesterschaft. Selbst angeblich von Elune selbst gesegnete Kreaturen wie die wilden Eulenbestien Kalimdors können regelmäßig dabei beobachtet werden Mischformen beider Magien zur Verteidigung ihrer Nester einzusetzen.

Inschriftenkunde
Runenmagie entstand hauptsächlich aus der Nutzung natürlich vorkommender Runenmuster auf Azeroth durch Tätowierungen auf den lebenden Körper. Die Inschriftenkunde erweitert diese Praktiken durch das Gravieren und Schreiben von Runen, Siegeln und Glyphen auf Schriftrolle oder magische Artefakte.

Beispielhafte Zauber[]

Trickserei
Einer der ersten Zauber die so gut wie alle Novizen in ihrer Ausbildung erlernen. Taschenspielertricks nennen ihn manche, Universalmagie nennen es andere. Trickserei ist zu einer Vielzahl kleiner, magischer Effekte in der Lage wie das Anzünden einer Kerze, Abkühlen von Getränken, Schweben lassen von Schriftfedern, Erschaffen von kleinen Objekten und sogar das verändern von Geschmacksrichtungen. Er müsste somit einer Vielzahl an Zauberschulen zugeordnet werden und ist ein Paradebeispiel für einen Zauber bei dem sich die Willenskraft und Kreativität des Zaubernden mehr als alles andere auf den Effekt auswirkt.

Probe Nehmen und Teleportation
Teleportation nennt man es, wenn man eine Person oder einen Gegenstand von A nach B bringt, ohne dass sie sich dafür bewegen muss. Er wird, wie auch das Blinzeln und die Portalzauber der Schule der Transmutation zugerechnet. Probe Nehmen teleportiert eine kleine Menge einer Substanz direkt in eine Kristallphiole, ohne dass sie dabei berührt werden muss. Der Effekt ist identisch, nur dass dieser Zauber der Schule der Bannung zugeordnet wird.

Alarm, Geistgeräusch und Mentaler Alarm
Alarm erzeugt einen magischen Sensor der beim eintreten eines bestimmten Effekts ein akustisches oder mentales Signal an den Zaubernden oder die Umgebung abgibt. Der Sensor gehört wie der Mentaler Alarm zur Schule der Weissagung, das Akustische Signal wie das Geistgeräusch zur Illusion und der Alarm zur Schule der Bannung. Ein chaotisches Kauderwelsch aus zusammenhängenden Effekten unterschiedlicher Magieschulen.

Glühende Rüstung, Frostrüstung, Blitzschild, Dornenschild
Vier unterschiedliche Rüstungszauber basierende auf vier unterschiedlichen Elementen oder magischen Effekte. Feuer, Frost, Blitze und naturmagischer Dornen. Vier Zauber die abgesehen von ihrem Element das Gleiche bewirken aber alle in unterschiedlichen Magieschulen verordnet werden. Glühende Rüstung ist trotz Feuerschadens in der Schule der Bannung, Frostrüstung ist in der Schule der Beschwörung, Blitzschild ist stattdessen in der Schule der Hervorrufung und das Dornenschild findet man in der Schule der Transmutation.

Schneesturm und Blizzard
Nahezu Identische Zauber die einmal in der Schule der Beschwörung und einmal in der Schule der Hervorrufung zu finden sind. Der Unterschied zwischen Schnee, Eis und Hagel kann kaum erklären wie man welchen Zauber in welcher Schulde finden kann.

Rammbock und Kraftwelle
Erneut zwei nahezu identische Zauber, die sich ebenfalls in ihrer Kategorisierung durch Beschwörung und Hervorrufung unterscheiden. Während man beim Rammbock eine unsichtbare Kraft beschwört, ruft man bei der Kraftwelle eine unsichtbare Kraft hervor.

Steinwand, Eiswand und Eisenwand
Dass sich Magier schwer tun Beschwörungen und Hervorrufungen auseinander zu halten sollte inzwischen einigermaßen klar sein. Nur weil man die Wand aus einem anderen Element erschafft, sollte man sie nicht gleich einer anderen Schule zuordnen. Dass diese beiden Schulen es nicht leicht haben sich getrennt zu halten merkt man auch im alltäglichen Gebrauch. Feuerbälle werden beschworen und Elementare hervorgerufen. Das Chaos ist perfekt.

Erholsamer Schlaf, Schlaf, Traum und Alptraum
Alle vier Zauber lassen das Ziel einschlafen. Während beim Bannzauber Erholsamen Schlaf feststeht, dass der Schläfer nicht träumen wird, hängt es bei der Verzauberung Schlaf ganz und gar vom Schläfer selbst ab. Traum und Alptraum beschert, wie die Namen bereits sagen, dem Schläfer zusätzlich entsprechende Träume und katapultiert die Zauber damit in eine neue Zauberschule, die Illusion.

Pergament reinigen und Austilgen
Eine Beschwörung, die Schrift auf ein vorhandenes, sauberes Pergament kopiert, statt ein neues zu erschaffen oder das bestehende zu reinigen und ein Transmutationszauber, der es auf umgekehrte Weise macht und die Schrift entfernt, aber den Schmutz belässt. Ein schönes Beispiel dafür, dass es manchmal einfacher wäre eine magische Feder zur Hand zu nehmen, statt sich über unterschiedlichen Schulen der Magie zu ärgern.

Durchgang und Äthertor
Beide Zauber erschaffen einen Durchgang in massiven Wänden. Einer gehört zur Transmutation der andere zur Beschwörung. Beide Zauber sind von so hohen Zirkeln und Anforderungen an den Zaubernden betroffen, dass man sich fragen muss warum es nötig war den einen oder anderen zu erschaffen, wenn es bereits einen gab.

Explosive Rune, Feuerfalle, Licht, Eisblock, Illusorischer Killer
Zuletzt noch einige Zauber die schlicht in der falschen Kategorie gelandet sind. Explosive Rune und Feuerfalle sind Bannzauber, die was ihren Auslöser betrifft dem Alarm ähneln, aber in ihrer schadhaften Wirkung eher ein Hervorrufungs- oder Beschwörungszauber sein sollten. Licht ist ein Beschwörungszauber, obwohl er genauso gut ein Illusionszauber sein könnte, da man weder ein Konstrukt noch Elementar noch irgendetwas anderes stoffliches erschafft. Eisblock ist ein Bannzauber bei dem man sich in schützendes Eis hüllt. Es ist eine bessere Version der Frostrüstung aus der Beschwörungsmagie die elementares Eis hervorruft. Der Illusorische Killer ist wie der Name sagt ein Illusionszauber, der durch eine Geistige Beeinflussung funktioniert und damit eher eine Verzauberung sein sollte.

Schlusswort[]

In der facettenreichen Welt der Magie wird deutlich, dass die strengen Grenzen der Zauberschulen nicht immer die Vielfalt und Kreativität der Magier widerspiegeln die sie benutzen. Die existierenden Schulen bieten zweifellos eine strukturierte Grundlage, doch die Vielzahl widersprüchlicher Zauber und hybrider Magieformen zeigt, dass die Realität der Arkanen Künste weit komplexer ist.

Es wird Zeit, die Fesseln der traditionellen Denkmuster zu sprengen und den Weg für mehr Vielfalt und freies Denken zu ebnen. Magische Grenzen sollten nicht als Einschränkung, sondern als Anregung für Kreativität betrachtet werden. Die Gemeinschaft der Magier und Magiewirker sollte sich von starren Regeln lösen und den Raum für Experimente und innovative Zauber öffnen.

Die Beispielzauber, die sich schwer in eine einzige Zauberschule einordnen lassen, verdeutlichen die Notwendigkeit, die Magie als eine fließende Kraft zu betrachten, die sich nicht zwangsläufig in engen Kategorien festlegen lässt. Lasst uns die starren Mauern zwischen den Schulen einreißen und Magie als ein breites Spektrum von Möglichkeiten akzeptieren.

Ein Aufruf an alle Magier, Lehrmeister und Gelehrten: Ermutigt kreatives Denken, fördert die Entdeckung neuer magischer Techniken und öffnet die Tore zu bisher unerforschten Aspekten der Arkanen Künste. In der Vielfalt liegt die Stärke, und es ist an der Zeit, dass die Welt der Magier dies in ihrer Lehre und Forschung anerkennt.

Möge unsere Zukunft von Offenheit, Experimentierfreude und unbegrenzter Kreativität geprägt sein.

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