Kampagne von Shadowlands | Questverlauf |
Die Kampagne von Shadowlands ist die Hauptgeschichte, welche sich durch das Addon World of Warcraft: Shadowlands zieht.
Durch den zerrissenen Himmel[]
Nachdem die Champions zu Hochlord Bolvar Fordragon nach Eiskrone gerufen wurden, gelang es dem ehemaligen Lichkönig, ein Portal zu eröffnen, mittels welchem die Champions sowie Truppen der Ritter der Schwarzen Klinge unter Darion Mograines Befehl in die Schattenlande eindringen konnten. Nach der Ankunft im Schlund konnten sowohl Jaina als auch Thrall, Baine und Anduin gefunden werden - lediglich von Tyrande fehlte jede Spur.
Gemeinsam fanden die Verbündeten einen inaktiven Portalstein, mittels welchem sie sich eine Flucht aus dem Schlund erhofften. Tatsächlich reagierte der eigentlich inaktive Stein auf die Champions, was auch den Kerkermeister auf den Plan rief. Während die Champions nach Oribos entkommen konnten, wurden die Fraktionsanführer abermals gefangen genommen.
Journal
Am Frostthron
Nachdem Ihr erfahren habt, dass Sylvanas' Truppen mehrere Fraktionsanführer entführt haben, hat man Euch an den Frostthron gerufen, um mit Hochlord Bolvar Fordragon zu besprechen, was zu tun ist.
In den Schlund
Bolvar hat erfahren, dass man die Anführer in ein Gefängnisreich der Schattenlande namens "Der Schlund" gebracht hat. In Begleitung von Darion Mograine und der Schwarzen Klinge seid Ihr aufgebrochen, in den Schlund vorzudringen und Eure Verbündeten und einen Fluchtweg zu finden.
Der Abstieg in den Schlund hat Eure Truppen versprengt, und die Schlundgebundenen haben sie schnell überwältigt. Nur Mograine und eine Handvoll Todesritter der Schwarzen Klinge waren noch übrig, als Ihr Eure Suche beginnen konnten.
Ihr habt Jaina entdeckt, während sie den verletzten Thrall gegen die Truppen der Schlundgebundenen verteidigt hat.
Trostlose Rast
Ihr habt Euch in eine nahe Höhle zurückgezogen, wo Jaina und Thrall ihren Aufenthalt im Schlund beschrieben haben. Wie es scheint, wurden sie von einer mysteriösen Gestalt Prüfungen ausgesetzt, die man den Kerkermeister nennt und mit dem Sylvanas ein Bündnis eingegangen ist. Jaina wusste zwar, wo die anderen waren, jedoch nicht, wie man dem Schlund entkommen könnte.
Mit Mograines Hilfe konntet Ihr eine der uralten, feindseligen Seelen gefangen nehmen, in der Hoffnung, dass sie einen Weg kennt, dem Schlund zu entkommen.
Das Tremaculum
Jaina und Thrall haben Euch zum Tremaculum begleitet, wo Anduin zuletzt gesehen wurde. Nachdem Ihr einer Konfrontation mit Sylvanas entgehen konnten und den Wärter besiegt habt, der Anduin gefangen hielt, seid Ihr mit Euren Verbündeten zur Trostlosen Rast zurückgekehrt, um von Mograines Fortschritten bei der Befragung der uralten Seele zu erfahren.
Ein möglicher Weg
Mograines Befragung hatte Erfolg, und die Seele hat von einem möglichen Ausweg über einen uralten Portalstein erzählt, der sich in der Nähe eines Ortes namens Zovaals Kessel befinden soll. Mograine und die Schwarze Klinge sind zurückgeblieben, um die Seelen zu bewachen, die aus dem Tremaculum gerettet wurden. Sie werden erst auf Euren Befehl wieder ausrücken.
Der Gorgoa, Fluss der Seelen
Auf dem Weg zu Zovaals Kessel seid Ihr auf Helya getroffen. Sie hat Euch in den Gorgoa geworfen, den Fluss der Seelen. Ihr seid dem Seelenstrom entkommen, konntet aber nur noch mitansehen, wie der Kerkermeister Baine von Zovaals Kessel stürzte.
Baines Rettung
Obwohl ihr Baine vor den Truppen der Schlundgebundenen in Detrithos retten konntet, litt er unter einem Seelengift, das die Heilung seiner Wunden verhinderte. Gemeinsam mit Thrall habt Ihr die Welkklinge gefunden, mit der der Oberhäuptling vergiftet wurde, und sie dann zerstört, wodurch Baine geheilt wurde.
Zovaals Kessel
Mithilfe von Jainas Unsichtbarkeitszauber konntet Ihr Euch mit Euren Verbündeten an Zovaals Kessel vorbeischleichen. Dabei konntet Ihr beobachten, wie der Kerkermeister zu unbekannten Zwecken mächtige Armeen aufstellte.
Der Portalstein
Ihr habt den inaktiven Portalstein gefunden und er hat sofort auf Eure Anwesenheit reagiert. Der Kerkermeister hat diese Reaktion gespürt und sofort all seine Truppen ausgesandt, um Eure Flucht zu verhindern. Während Eure Verbündeten gekämpft haben, um Euch Zeit zu erkaufen, hat sich der Portalstein aktiviert und Euch aus dem Schlund befreit.
Ihr konntet nur knapp entkommen, und Eure Verbündeten wurden vom Kerkermeister gefangen genommen. Auf Euch allein gestellt seid Ihr in der mysteriösen Stadt Oribos angekommen.
Ankunft in den Schattenlanden[]
In Oribos angekommen machten sich die Champions zunächst mit ihrer Umgebung vertraut und waren, als Sterbliche in den Schattenlanden, freilich eine Kuriosität. Im Zuge weiterer Nachforschungen schien die einzige Verbindung zu geflügelten Wesen jene der Kyrianer der Bastion zu sein.
Gebietskampagnen[]
Die Bastion: Der Pfad zum Aufstieg[]
Journal
Ruf der Ewigkeit
Nach Eurer Ankunft in der Bastion seid Ihr auf Kleia getroffen, die Euch dann half, Kontakt mit der Aufgestiegenen Kalisthene aufzunehmen. Um eine Audienz bei der Archon zu erhalten, hat man Euch aufgetragen, nach dem Beispiel der Aspiranten dem "Weg der Kyrianer" zu folgen. Nach der Rettung von Kleias Seelenband Pelagos vor den Folgen einer fehlgeschlagenen Meditation habt Ihr den Prüfstein des Aspiranten aufgesucht.
Der Prüfstein des Aspiranten
Im Prüfstein habt Ihr Eure Taten im Leben überdacht, an der Seite der Aspiranten der Kyrianer trainiert und geholfen, die Animadürre zu bekämpfen. Nach der Konfrontation mit Euren eigenen Bürden des Lebens ist es Euch gelungen, die Gunst von Kalisthene zu erringen und Zugriff auf einen Teil der Macht der Bastion zu erhalten.
Der Tempel der Reinheit
Pelagos hat sich Euch im nahe gelegenen Tempel der Reinheit angeschlossen, wo sich die Anzahl der Kyrianer, die im Zuge der Animadürre in einen finsteren Zustand verfallen waren, dramatisch erhöht hatte. Ihr habt zwar versucht, so viele von ihnen wie möglich zu retten, aber die Gefallenen haben sich zu einer Gruppe mit dem Namen "Die Verschmähten" zusammengeschlossen.
Die Verschmähten haben einen Überraschungsangriff auf den Tempel der Reinheit ausgeführt, der mit Eurer Hilfe zurückgeschlagen werden konnte. Im Kampf gegen Lysonia, die Anführerin des Angriffs, habt Ihr mit Hilfe des Paragons der Reinheit ein Fragment ihrer Essenz sichern können.
Der Erinnerung hinterher
Ihr habt Lysonias Fragment in den Gedächtnisraum gebracht, wo Ihr mehr über die Ursprünge der Verschmähten erfahren habt. Der Oberste Schmied Mikanikos hat Euch dann geholfen, einen zweiten drohenden Angriff der Verschmähten irgendwo in der Bastion aufzudecken.
Beim Willen der Archon
Um die Archon vor dem bevorstehenden Angriff zu warnen, seid Ihr zur Heldenrast gereist. Ihr habt einen Provostbegleiter Eurer Wahl bestimmen dürfen, der Euch dann geholfen hat, das Leuchtfeuer zu aktivieren und Polemarch Adrestes, den Herold der Archon, herbeizurufen.
Ihr seid in die Elysische Feste eingedrungen, die Heimstätte der Aufgestiegenen, und habt schließlich die Archon kennengelernt. Sie hat Euch gebeten, die Schutze der fünf Tempel der Bastion zu untersuchen, wobei Ihr auf den Verschmähten Uther getroffen seid. Uther hat den Schutz des Tempels des Mutes deaktiviert und ihn so anfällig für Angriffe gemacht.
Der Tempel des Mutes
Als Ihr, Kleia und Pelagos zum Tempel des Mutes geeilt seid, um Euch dort mit Mikanikos zu treffen, habt Ihr eine maldraxxische Nekropole in den Himmel steigen sehen, die dann mit der Belagerung des Gebiets begonnen hat. Ihr habt geholfen, den Angriff von Maldraxxus zurückzuschlagen, aber dabei Thanikos, die Hand des Mutes, verloren.
Xandria, Paragon des Mutes, hat den Totenbeschwörer Amarth den Ernter und seine Verbündeten bis tief in die Nekrotische Schneise verfolgt. Ihr wurdet damit beauftragt, ihr zu helfen, und Oribos von Maldraxxus' Verrat zu berichten.
Maldraxxus: Klinge des Primus[]
Journal
Beim Betreten von Maldraxxus seid Ihr sofort in ein großes Handgemenge verwickelt worden. Ihr hattet keine andere Wahl, als Euch im Kampf gegen unzählige Gegner zu beweisen.
Euer Sieg in der Arena hat die Aufmerksamkeit der Markgrafen erregt, der Anführer der drei verbliebenen maldraxxischen Häuser. Bei einem Streit zwischen ihnen ist Euch zu Ohren gekommen, dass das Haus der Rituale und das Haus der Konstrukte den Angriff auf die Bastion organisiert hatten. Kurz darauf ist im Theater der Schmerzen der Krieg ausgebrochen.
Baronin Draka vom Haus der Auserwählten hat Euch aus dem Chaos in der Arena gerettet. Auf dem Weg zum Haus der Auserwählten seid Ihr beide aus dem Himmel geschossen worden.
Das Haus der Auserwählten
Während Draka Euch zum Haus der Auserwählten geführt hat, hat sie Euch erzählt, wie das Haus der Seuchen und das Haus der Augen in Abwesenheit des Primus, dem vermissten Anführer von ganz Maldraxxus, gefallen sind. Bei Eurer Ankunft in der Festung der Auserwählten habt Ihr Markgraf Krexus getroffen und dabei erfahren, dass die verbliebenen Häuser in einen Bürgerkrieg verwickelt sind. Die Ordnung muss zum Wohl der Schattenlande wiederhergestellt werden.
Nachdem Ihr den Auserwählten mit den Kriegsvorbereitungen geholfen habt, musstet Ihr im Rahmen eines Einführungsrituals ein Becken mit geschmolzener Schlacke durchqueren, um zu einem uralten Stein zu gelangen. Dieser zersplitterte bei Eurer Berührung und offenbarte eine unvollendete Klinge, die vom Primus geschmiedet worden war. Außerdem habt Ihr seine Stimme gehört, die Euch von einem Schlüssel für die Würdigen erzählt hat.
Ihr habt die Klinge zu Knochenschmiedin Heirmir gebracht, die einst Lehrling des Primus war. Als sie die Waffe vollendet hatte, begann eine der darauf eingravierten Runen zu leuchten. Krexus hat vermutet, dass die fünf Runen jene Qualitäten verkörpern, dieder Primus bei seinen Soldaten am meisten schätzte: Ehrgeiz, List, Macht, Einsicht und unerbittlichen Siegeswillen. Krexus ist außerdem aufgefallen, dass die Runen mit jenen an der Tür zum Sitz des Primus übereinstimmen, einer versiegelten Festung, in der die größten Waffen des Primus aufbewahrt sein sollen.
Auf Krexus' Befehl hin habt Ihr die Runenklinge zum Sitz des Primus gebracht und dann miterlebt, wie die Rune des Ehrgeizes ihre Macht auf die Tür übertragen hat. Obwohl Draka darauf gedrängt hat, auch die anderen Runen zu ermächtigen, war Baron Vyraz der Meinung, dass das Öffnen der Tür nur wenig Sinn ergöbe, wenn die Auserwählten den Krieg nicht gewinnen würden. Das zahlenmäßig zwei zu eins unterlegene Haus der Auserwählten musste neue Verbündete finden, um auf dem Schlachtfeld für Chancengleichheit zu sorgen.
Herrin der Spione
Draka hat Euch damit beauftragt, die Unterstützung der verbleibenden Mitglieder des Hauses der Augen zu gewinnen, dem sie früher selbst angehört hatte. Ihr habt Baronin Vashj aufgesucht, Drakas einstige Kollegin und Rivalin. Obwohl Vashj ein Bündnis mit Draka zutiefst verabscheute, war sie bereit, Eure Sache zu unterstützen, aber nur unter der Voraussetzung, dass Ihr der Baronin helft, Rache an Mor'Bitan zu üben, dem Lich, der für den Fall ihres Hauses verantwortlich war.
Ihr habt Mor'Bitans Leutnant Mephiles gefangen genommen und ihn zu Vashj gebracht. Sie hat ihm seine Erinnerungen entnommen und dadurch von einem geheimen Ritual erfahren, das in der Nähe vorbereitet wurde und das Mor'Bitan persönlich vor Ort zum Abschluss bringen wollte.
Nach der erfolgreichen Sabotage des Rituals habt Ihr und Vashj Mor'Bitan ins Freie gelockt und ihn getötet. Euer Gebrauch von Irreführung und Täuschung zum Erreichen Eures Ziels hat bei der Runenklinge Anklang gefunden, was die Rune der Arglist ermächtigt hat.
Haus der Konstrukte
Ihr habt Baron Vyraz an der Speerspitze Bericht erstattet, wo gerade eine erbitterte Schlacht zwischen dem Haus der Konstrukte und dem Haus der Auserwählten tobte.
Mit der Unterstützung von Secutor Mevix habt Ihr die Streitkräfte der Konstrukte zurückgedrängt und eine vorgerückte Stellung gesichert. Vyraz hat Euch befohlen, den Schwung zu nutzen und einen direkten Angriff auf das Haus der Konstrukte zu starten. Mevix hat protestiert, dass mehr Verstärkung erforderlich sei.
Das Ergebnis der versuchten Belagerung war katastrophal: Außer Euch und Mevix gab es keine Überlebenden. Ihr seid von Markgraf Gharmal gefangen genommen worden, der Euch zusammen mit den auf dem Schlachtfeld eingesammelten Leichen verwesen lassen wollte. Als Ihr Euch aus dem Leichenhaufen befreit habt, seid Ihr einem verwundeten kyrianischen Aspiranten begegnet, der den früheren Angriff auf die Bastion überlebt hatte.
Ihr habt die Kontrolle über ein aus Kyrianerfleisch gefertigtes experimentelles Konstrukt übernommen, mit dem Ihr dann das Haus der Konstrukte ins Chaos gestürzt und Baron Halis getötet habt. Nachdem Ihr mit Mevix, Thales und den anderen Befreiten entkommen wart, ist die Rune der Macht an Eurer Klinge dank Eurer überwältigenden Machtdemonstration erwacht.
Haus der Seuchen
Als Ihr nach Überlebenden aus dem Haus der Seuchen gesucht habt, seid Ihr Seuchenerfinder Marileth begegnet, der durch die Zerstörung des Hauses den Verstand verloren hatte. Er hielt Euch für seinen Lehrling und hat Euch als Unterstützung eingespannt, um seine Experimente fortführen zu können.
Nachdem Ihr Marileth geholfen habt, einen weiteren Schleim für seine Sammlung zu erschaffen, hat er erwähnt, dass er noch einen Trank für Markgräfin Stradama fertigstellen wollte. Da der Rest von Maldraxxus annahm, sie sei bei der Explosion ums Leben gekommen, wart Ihr Euch nicht sicher, ob sie den Fall ihres Hauses tatsächlich überlebt hatte oder ob diese Geschichte nur eines von Marileths vielen Hirngespinsten war.
Marileth hatte im Hinblick auf die Markgräfin Stradama die Wahrheit gesagt. Sie hatte die Zerstörung des Hauses der Seuchen tatsächlich überlebt, war dabei aber in ein Wesen aus Schleim und Knochen verwandelt worden. Um ihren Geisteszustand war es zwar genauso schlecht bestellt wie um den von Marileth, doch der Trank, zu dessen Herstellung Ihr beigetragen habt, hat beiden einen kurzen Augenblick der Klarheit beschert, woraufhin die Rune der Einsicht an Eurer Klinge zu leuchten begann.
Ritual für die Verdammten
In Eurer Abwesenheit hat das Haus der Konstrukte zum erbitterten Gegenangriff gegen das Haus der Auserwählten ausgeholt. Obwohl sich Eure Verbündeten behaupten konnten, wurde Vyraz verwundet und Krexus getötet. Ohne ihren Markgrafen haben die Auserwählten wenig Chancen auf einen Sieg. Vyraz hat Euch in dem verzweifelten Versuch, den vermissten Baron des Hauses aus dem Schlund zu retten, nach Oribos geschickt.
Hochlord Bolvar hat Euch ein Amulett der Vier Reiter gegeben, das Euch helfen sollte, Darion Mograine aufzuspüren, der vielleicht weiß, wie man den vermissten maldraxxischen Baron finden kann. Nach der Befreiung des Todesritters seid Ihr von einer Mittlerin namens Ve'nari vor einem Hinterhalt gerettet worden.
Ve'nari hat gewusst, wem Eure Suche gegolten hat, und war bereit, das Wissen um seinen Aufenthaltsort gegen Euer Amulett einzutauschen. Sie hat Euch dann zur Verdammnisfestung und dem gefangenen Baron geführt, der sich als Alexandros Mograine, der Aschenbringer, entpuppte. Ihr habt seine Fesseln gebrochen und ihn und Darion zurück nach Oribos gebracht.
Der Leere Thron
Alexandros Mograine hat enthüllt, dass Vyraz ein Verräter ist, Mograine in den Schlund geworfen hatte, und Krexus getötet haben muss. Als Draka an den Sitz des Primus zurückkehrte, habt Ihr Mograine zum Haus der Auserwählten begleitet, um Vyraz zu entlarven und zu stellen.
Die Rückkehr aus dem Schlund mit Mograine, um Vyraz im Kampf gegenüberzutreten, hat Euch zur Rune der Erbarmungslosen verholfen. Dadurch war der Schlüssel vollständig, mit der der Sitz des Primus aufgeschlossen werden kann. Obwohl Euer Kampf mit Vyraz unterbrochen wurde, haben die Verbündeten, die Ihr am Sitz zusammengezogen hattet, die Stellung gegen die verräterischen maldraxxischen Truppen gehalten, bis Ihr die Tür öffnen konntet. Die Macht des Primus hat eine Schneise der Zerstörung durch Eure Gegner geschlagen und sie zum Rückzug gezwungen.
Im Inneren des Sitzes habt Ihr eine düstere Warnung des Primus entdeckt. Der Kerkermeister hat sich bei seinem Versuch, dem Schlund zu entkommen, an alte Verbündete gewandt, und die Ewigen müssen sich gegen ihn vereinen. Ihr seid mit dieser Botschaft nach Oribos zurückgekehrt, bereit, sie den anderen Reichen zu überbringen.
Ardenwald: Die Haine des Ardenwalds[]
Journal
Willkommen im Ardenwald
Ihr seid mit einer wichtigen Nachricht des Primus von Maldraxxus an die Winterkönigin in den Ardenwald gereist, habt dann aber feststellen müssen, dass es aufgrund ihres unermüdlichen Kampfes gegen die Animadürre sehr schwer sein würde, eine königliche Audienz zu erhalten.
Als Ihr erfahren habt, dass die Königin bald den Hain Tirna Vaal besuchen wollte, hat Lady Mondbeere Euch damit beauftragt, die Fae bei der Vorbereitung ihrer Ankunft zu unterstützen, um hoffen zu können, dadurch ein Gespräch mit der Königin zu erhaschen.
Hilfe für den Ardenwald
Ihr habt Choofa, eine Seele in Gestalt eines Eichhörnchens, geholfen, indem Ihr seine gefangenen Freunde im Geistertal gerettet und ihre Tiergestalten wiederhergestellt habt. Ihr habt entdeckt, dass die chaotischen Spriggans, die sie terrorisiert haben, von einem dunklen "Uralten" angespornt worden waren.
In den Ruhigen Teichen habt Ihr dem zu den Feen gehörenden Traumweber geholfen, der über schlummernde Naturgeister wacht, Euch um die Wildsamen des Hains kümmert und seine vermissten Pfleger ausfindig gemacht. Außerdem seid Ihr eine Bindung mit einem besonderen Wildsamen eingegangen, nachdem Ihr die Alpträume seines Geistes abgemildert hattet. Es schien fast, als ob der Geist Euch kannte...
Der Schwindende Hain
Der Herzholzhain, der unlängst ausgewählt wurde, seine Anima zur Erhaltung der anderen Haine zu opfern, wurde Opfer eines plötzlichen, bösartigen Angriffs. Nachtfae, die den Hain einst ihr Zuhause nannten, haben seltsame Masken angelegt und sich gegen ihre ehemaligen Feinde gewandt.
Ihr habt geholfen, Niya, eine junge Sylvar, zu retten und habt versucht, die Anima aus dem gestohlenen Herz des Hains zu bergen... Doch sie wurde vor Euren Augen zerstört.
Schimmerkaskadenhöhen
Da Ihr die Winterkönigin während ihres kurzen Besuchs in Tirna Vaal nicht treffen konntet, habt Ihr beschlossen, dem Wald zu helfen, um sie zu entlasten und ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen.
Aus diesem Grund habt Ihr Euch der Wilden Jagd beim Schimmerkaskadenbecken angeschlossen. Ihr habt den Sylvarjäger Ara'lon gerettet und an der Seite einer wilden Vorkai namens Jagdhauptmann Korayn gekämpft, um die Verseuchten zu vernichten: Nachtfae, die durch die dunkle Magie der Masken verändert wurden.
Bei Eurer Rückkehr nach Tirna Vaal musstet Ihr feststellen, dass die Alpträume des mit Euch verbundenen Wildsamens noch schlimmer geworden waren. Er musste an einen Ort gebracht werden, der für seine Pflege besser ausgerüstet war.
Dies ist der Weg
Ihr habt gemeinsam mit Niya den träumenden Wildsamen zum Winterschlafbecken begleitet, doch die Straße war wegen eines heftigen Angriffs der Drust blockiert. Ihr habt an der Seite von Ara'lon un der Wilden Jagd gekämpft, um sie zurückzutreiben.
Traumweber hat versucht, den Wildsamen nach Eurer Ankunft im Winterschlafbecken durch ein Ritual zu beruhigen, aber die Alpträume waren immer noch zu mächtig. Euch ist klar geworden, dass Ihr für die erfolgreiche Durchführung des Rituals mehr Anima braucht.
Der Gefallene Baum
Niya und Ara'lon haben Euch nach Tirna Noch, Ara'lons ehemaligen Hain, begleitet. Dieser war verdorrt, nachdem seine Anima beansprucht worden war. Ihr habt herausgefunden, dass die Drust die Kontrolle über das Gebiet an sich gerissen und ihre gestohlene Anima im ausgetrockneten Herz des Hains gelagert haben. Es ist Euch gelungen, die Anima wieder in Euren Besitz zu bringen und aus dem Hain zu entkommen, doch haben die Drust begonnen, sich für einen Gegenangriff zu sammeln.
Visionen der Träumerin
Ihr habt die Traumschreine rund um das Winterschlafbecken mit der Anima von Tirna Noch verstärkt. Dadurch konntet Ihr die Erinnerungen des Geistes im Inneren des Wildsamens erleben. Auf dem Höhepunkt des Rituals habt Ihr den Moment ihres Todes miterlebt. Der Geist war niemand anderes als Ysera, der getötete Drachenaspekt der Träume.
Revendreth: Der Meister von Revendreth[]
Journal
Willkommen in Revendreth
Bei Eurer Ankunft in Revendreth hat Euch der Oberste Kämmerer mit der Bitte begrüßt, ihn auf direktem Wege zu Graf Denathrius zu begleiten.
Während der Kutschfahrt wurdet Ihr und der Oberste Kämmerer von rebellischen Steingeborenen überfallen, die von General Draven angeführt wurden.
Sofort habt Ihr es auf Euch genommen, den Obersten Kämmerer aus den Krallen der Verschlinger zu befreien. Diese Monster stammen von jenseits der Schattenlande und verfolgen das Ziel, sämtliche Anima zu verschlingen. Die örtlichen Gräber waren überzeugt, ihr Kommen sei ein Zeichen des Endes aller Zeiten. Auf Eurem Weg seid IHr auch auf die enigmatische Venthyrduellantin Nadja Nebelklinge getroffen, die von Eurem Kampfkönnen und Eurer lebhaften Gesinnung angetan war.
Nachdem Ihr dem Endmorast entkommen wart, konntet Ihr Euch mit dem Obersten Kämmerer in das kleine Dorf Dunkelhafen aufmachen.
Der Meister
Die Animadürre hat den Venthyr von Dunkelhafen sehr zugesetzt und sie anfällig für Angriffe durch Rebellen und Verschlinger gemacht. Sie haben Euch gebeten, den Meister über ihre Notlage in Kenntnis zu setzen.
Graf Denathrius hat Euch und den Obersten Kämmerer ausgesandt, um die Hallen der Sühne von den rebellischen Streitkräften der Anklägerin zu sichern.
Die Anklägerin
Ein Erntermedaillon verleiht der Anklägerin Macht, sodass sie nicht auf herkömmliche Art bezwungen werden kann. Der Oberste Kämmerer hat Euch aufgetragen, den Sündenstein der Anklägerin zu finden, um damit ihre Verteidigung zu umgehen.
Von den Lasten ihrer Vergangenheit überwätigt, erliegt die Anklägerin den vereinten Kräften von Euch und dem Obersten Kämmerer. Der Meister hat Euch beauftragt, sie zum Walddistrikt zu bringen, wo sie ordnungsgemäß verurteilt werden kann.
Die Büßerjagd
Graf Denathrius hat die Anklägerin dazu verurteilt, von Euch und der Furchthetzerin gejagt zu werden. Dieser alte Brauch dient dazu, Seelen zu peinigen, indem sie sich durch Furcht mit den Sünden ihrer Vergangenheit auseinandersetzen müssen.
Auf der Jagd wurdet Ihr und die anderen Jäger von der Anklägerin überrascht. Sie hat Eure Begleiter kampfunfähig gemacht und Euch anschließend die Fähigkeit verliehen, durch die Schatten zu schreiten, um die Wahrheit über die Rebellion zu erfahren.
Die Anklägerin hat Euch einen geheimen Pfad gezeigt, der tief in das Innere von Schloss Nathria führt. Dort wurde klar, dass es Graf Denathrius war, der die Animadürre über die Schattenlande gebracht hatte.
Nach Eurem Sieg über die Furchthetzerin ist das Medaillon des Schreckens nun in den Händen der Anklägerin. Doch die Rebellen sind unsicher, ob das reichen wird, und haben Euch daher gebeten, im Glutdistrikt nach der Person zu suchen, die als letzte ihren ehemaligen Anführer Prinz Renathal gesehen hat.
Der Wahnsinnige Herzog
Nachdem Ihr Euch einen Weg in den Glutdistrikt gebahnt hattet, hat Euch ein verrückter Ascheghul namens Verlorene Sybille zu dem Venthyr gebracht, den Ihr suchen solltet: Theotar, der Wahnsinnige Herzog.
Noch vor Eurer Ankunft in Revendreth war Theotar bei einem gescheiterten Aufstand gemeinsam mit Prinz Renathal gefangen genommen worden. Als Theotar ihn das letzte Mal gesehen hatte, wurde der Prinz zur Turmruine von Sündensturz gebracht. Gemeinsam habt Ihr Euch auf den Weg durch die lichtversengten Ödlande gemacht, um den uralten Turm zu sichern.
Prinz Renathal
Auf Eurer Suche durch Sündensturz seid Ihr auf das sprechende Schwert Vorpalia gestoßen. Es berichtet, dass Prinz Renathal in den Schlund geworfen wurde. Als Schlundgänger stellt Ihr die einzige Chance dar, seinen geliebten Prinzen zurückzubringen.
Nachdem Ihr Euch in Torghast durch ein Labyrinth aus Zellen und Schrecken gekämpft hattet, ist es Euch schließlich gelungen, die Kuratorin und ihre Verbündeten zu befreien. Mithilfe eines uralten Zaubers konnte sie Euch alle zurück nach Sündensturz teleportieren. Leider würde dieser Zauber aber nur ein einziges Mal funktionieren.
Der Meister der Lügen
Bei Eurer Rückkehr nach Sündensturz seid Ihr auf die vereinten Streitkräfte der Anklägerin, General Dravens und all der Verbündeten, die Ihr auf Euren Reisen in Revendreth gesammelt hattet, getroffen. Mit dieser neuen Armee schlägt Prinz Renathal den gewagten Plan vor, die Animavorräte des Meisters anzugreifen.
Das drohende Dunkel[]
Nachdem Denathrius nicht aufgehalten werden konnte, zieht es die Champions zurück nach Oribos, um sich einem der Pakte anzuschließen und die Anstrengungen gegen den Kerkermeister und seine Verbündeten voranzutreiben.
Paktkampagnen[]
Kyrianerkampagne[]
Journal
Unter Kyrianern
Nach Eurer Entscheidung, Euch dem Pakt der Kyrianer anzuschließen, seid Ihr zu einem großen Empfang in die Bastion zurückgekehrt, bei dem Euch die Archon persönlich in den Pakt aufgenommen hat. Ihr habt Euch mit den Funktionen und Aufgaben Eures neuen Stützpunkts in der Elysischen Feste vertraut gemacht und seid zum Seelenband des Aspiranten Pelagos geworden.
Torghast
Hochlord Bolvar Fordragon hat Euch nach Torghast, Turm der Verdammten entsandt, um Baine Bluthuf aus den Fängen von Wächter Arkoban zu befreien.
Als Baine in Oribos sicher war, seid Ihr mit einem der Schlüssel des Wächters nach Torghast zurückgekehrt, um weiter in den Turm vorzudringen. Eure Suche hat Euch zu einem mysteriösen Gefangenen, dem Runenmetz, geführt.
Ihr habt daraufhin eine der Erinnerungen des Runenmetz aus dem Schlund geboren und anschließend mit Ve'nari daran gearbeitet, eine seiner Fesseln zu lösen. Im Gegenzug hat Euch der Runenmetz angeboten, mächtige Rüstung für Euch zu schmieden.
Die Prüfung des Aufstiegs
Ihr habt Kleia bei ihrer letzten Prüfung auf dem Pfad des Aufstiegs geholfen und mit dem Ritus der Führung den Weg durch den Schleier geöffnet. Beim Übergang habt Ihr die letzten Augenblicke eines Lebenden miterlebt, der für die Schattenlande bestimmt war. Kleia hat in Oribos die Wahrheit über die Dürre erfahren: Seelen wurden direkt in den Schlund gestoßen.
Ihr habt Kleia zum Aufstieg verholfen, doch Uther griff die Elysische Feste an, unterbrach die Zeremonie und beschädigte das Emblem des Aufstiegs. Nach dem Angriff hat Euch Kleia gebeten, Euer Seelenband zu werden.
In den Spitzen des Aufstiegs habt Ihr den letzten Angriff der Verschmähten abgewehrt und ihre Anführerin Devos, Paragon der Loyalität, endgültig besiegt.
Phaestus, Genesis der Äonen
Ohne das Emblem des Aufstiegs können keine neuen Kyrianer aufsteigen. Also seid Ihr zur Ewigen Schmiede gereist und habt Euch mit dem Obersten Schmied der Bastion Mikanikos getroffen, um den legendären Hammer Phaestus zu holen und das Emblem wiederherzustellen.
Allerdings war die Große Schmiede unter der Kontrolle der Verschmähten. Während Ihr die Bedrohung abgewehrt habt, konnte Mikanikos Bron vollenden, einen modifizierten Goliath, der dann entscheidend dazu beigetragen hat, den Feind zum Tempel der Loyalität zurückzudrängen. Mit Phaestus in den Händen konntet Ihr dann endlich das Emblem des Aufstiegs sogar noch stärker als zuvor wiederherstellen.
Rechtschaffene Vergeltung
Alexandros Mograine aus Maldraxxus hat die Elysische Feste mit dem Angebot besucht, mit vereinten Kräften gegen den verdorbenen Markgrafen Gharmal vorzugehen, der den Überraschungsangriff auf den Tempel des Mutes angeführt hatte.
Zusammen mit Xandria habt Ihr Draka und Alexandros an Bord der Nekropole Zerekriss getroffen und dann einen Großangriff auf die Streitkräfte des Markgrafen im Haus der Konstrukte gestartet, um ihn herauszulocken. Nach Eurem Sieg über Gharmal hat Xandria dem Fleischformer auf Alexandros' Vorschlag hin das Herz herausgeschnitten. Das Herz ist dann zur Elysischen Feste gebracht und in das Emblem des Aufstiegs eingesetzt worden, um dessen Macht beträchtlich zu erhöhen.
Das Siegel der Reue
Von Eurem Erfolg in Maldraxxus angespornt seid Ihr mit Kleia und Pelagos nach Revendreth gereist, um nach Möglichkeiten zu suchen, das Emblem des Aufstiegs noch weiter zu ermächtigen.
Die Kuratorin hat das Siegel der Reue vorgeschlagen, über dessen Verbleib aber nur die Gräfin Bescheid wusste. Ihr habt den Sündenstein der Gräfin gefunden und ihr dann die gewünschten Informationen entlockt.
Im Glutdistrikt hat Euch Alwin, der frühere Träger des Siegels, zu dessen aktuellem Besitzer geführt: Herzog Vielle. Ihr habt den Herzog getötet, Euch das Siegel geholt und seid zur Bastion zurückgekehrt, wo Kalisthene berichtet hat, dass Lysonia nun die Verschmähten anführt. Das Siegel wurde ins Emblem eingeführt, um es weiter zu ermächtigen.
Ein Gefäß des Ardenwalds
In der Hoffnung, das Emblem mit etwas Magie der Winterkönigin weiter zu ermächtigen, seid Ihr mit Pelagos zum Ardenwald gereist. Die Winterkönigin war zwar einverstanden, sagte, aber, die Macht müsse eingedämmt werden. Die Fee Weidenblüte wollte Euch bei der Vorbereitung eines Gefäßes für die Magie des Ardenwalds helfen.
Nachdem Ihr den Wurm Larvi vor Spriggantricksern gerettet und ein paar Streiche gespielt habt, habt Ihr die Zutaten für das Ritual erhalten. Erst dann ist Euch klar geworden, dass Weidenblüte selbst zum Gefäß werden und dadurch ihr Leben verlieren würde.
Doch ihr Opfer war nicht umsonst. Das Gefäß hat das Emblem des Aufstiegs vollendet und vollständig ermächtigt. Es war nun vor zukünftigen Angriffen geschützt.
Die Schlinge zieht sich zusammen
Kyrianische Späher haben Lysonia, die neue Anführerin der Verschmähten, zum Tempel der Demut verfolgt. Gemeinsam mit Kleia habt Ihr verhindert, dass die Kyrianer vom Stolz überwältigt werden. Mithilfe von Mitgefühl, dem legendären Schwert des Paragons der Demut, habt Ihr die Belagerer der Verschmähten zurückgeschlagen.
Als Ihr bei Lysonia und Chyrus eingetroffen seid, hat Helya ein Portal geöffnet, durch das Lysonia und Uther in den Schlund entkommen sind. Ihr seid ihnen mit Kleia gefolgt und musstet eine mächtige Manifestation von Lysonias Stolz bezwingen, nachdem sie Uther in einem dunklen Ritual verraten hatte. Ihr habt Uther aus dem Schlund geführt und Euch dann getrennt, um Euch auf den letzten Angriff auf Lysonia vorzubereiten.
Die Glocke schlägt
Da der letzte Angriff auf die Zitadelle der Verschmähten bevorstand, habt Ihr die Paragons gebeten, einen Plan zu schmieden, und dann die Kyrianer versammelt. Die Streitmacht der Archon hat den Tempel von allen Seiten angegriffen, bis Lysonia offenbart hat, dass sie die Kyrianer aus der Elysischen Feste gelockt hatte, um die Archon verwundbar zu machen.
Ihr seid zur Archon in die Feste geeilt, wo Lysonia die volle Macht ihrer Schlundkräfte entfesselt hat. Uther ist seiner einstigen Herrin zur Seite geeilt und hat gekämpft, bis die Archon Lysonia den Todesstoß versetzen konnte.
Uther wurde für seine Hilfe begnadigt und ist mit Thenios zum Tempel der Weisheit gereist, um sein einzigartiges Leiden weiter zu ergründen.
Nachtfaekampagne[]
Journal
Das Herz des Waldes
Nachdem Ihr Euch dem Pakt der Nachtfae angeschlossen habt, seid Ihr in den Ardenwald zurückgekehrt. Dort hat man Euch Zugang zum Herz des Waldes gewährt. In Anwesenheit vieler Seelen des Ardenwalds habt Ihr den Segen der Seelengestalt erhalten, das erste von vielen Geschenken, die denjenigen gewährt werden, die dem Pakt beitreten. Dann habt Ihr erfahren, dass Ihr eine wichtige Tradition wahren müsst: Eure feierliche Vorstellung!
Für Königin und Hain!
Mit der Hilfe einiger Freunde und etwas Magie seid Ihr in einer Inszenierung der dramatischen Ereignisse in Azeroth aufgetreten, die zu Eurer Ankunft in den Schattenlanden geführt hatten, und habt damit den Hof der Nacht und die Winterkönigin beeindruckt.
Ysera war im Publikum und erfuhr dabei, dass ihre Träume und Alpträume tatsächlich Visionen der Ereignisse auf Azeroth waren. Als sie Euch zum Herz des Waldes trug, hat sie Euch anvertraut, dass auch sie von Tyrandes Verwandlung zur Nachtkriegerin geträumt hat und sich Sorgen um Tyrandes Zukunft und die Zukunft des Ardenwalds macht.
Nach Eurer offiziellen Vorstellung bei den Nachtfae seid Ihr bei einer Zeremonie unter dem Vorsitz der Winterkönigin in den Pakt aufgenommen worden.
Torghast
Hochlord Bolvar Fordragon hat Euch nach Torghast, Turm der Verdammten entsandt, um Baine Bluthuf aus den Fängen von Wächter Arkoban zu befreien.
Als Baine in Oribos sicher war, seid Ihr mit einem der Schlüssel des Wächters nach Torghast zurückgekehrt, um weiter in den Turm vorzudringen. Eure Suche hat Euch zu einem mysteriösen Gefangenen, dem Runenmetz, geführt.
Ihr habt daraufhin eine der Erinnerungen des Runenmetz aus dem Schlund geborgen und anschließend mit Ve'nari daran gearbeitet, eine seiner Fesseln zu lösen. Im Gegenzug hat Euch der Runenmetz angeboten, mächtige Rüstung für Euch zu schmieden.
Der Schlund
Ihr seid in den Schlund zurückgekehrt und habt dort ein weiteres Mal die Mittlerin Ve'nari getroffen. Ihr habt die Bedingungen ihrer Abmachung akzeptiert und dadurch einen Seelenbewahrerkristall erworben, der es Euch ermöglicht hat, mehrere verlorene Seelen aus dem Schlund zu holen. Außerdem habt Ihr herausgefunden, dass Baine Bluthuf in Torghast, Turm der Verdammten, gefangen gehalten wurde, doch bevor Ihr einen Rettungsversuch unternehmen konntet, musstet Ihr noch einen entsprehenden Plan ausarbeiten.
Nachwachsen
Nachdem Ihr die geretteten Seelen in den Ardenwald zurückgebracht hattet, habt Ihr mehr über das Herz des Waldes und die Kräfte erfahren, die in seinen Wurzeln schlummern. Euch wurde auch der Segen der Seelenbindung zuteil, und Ihr habt Euch an Niya gebunden.
Tochter der Nachtkriegerin
Ysera hat Euch gebeten, Shandris Mondfeder in Oribos zu helfen, um Tyrande aus dem Schlund zu befreien. Ihr habt mit Shandris Tyrande aufgespürt, die mit ihrer Macht als Nachtkriegerin eine Schneise der Zerstörung durch die Streitkräfte des Kerkermeisters schlagen konnte. Doch diese Macht drohte auch, sie zu zerreißen.
Ihr beide habt in Torghast die Macht der Nachtkriegerin miterlebt und viele gefangene Seelen der Kaldorei gerettet. Tyrande hat sich geweigert, mit Euch und Shandris zurückzukehren, und gesagt, sie werde nicht ruhen, bis sie Sylvanas getötet hat.
Ihr seid mit den von Euch befreiten Seelen in den Ardenwald zurückgekehrt. Ysera und Shandris haben gelobt zu versuchen, Tyrande vor der Macht der Nachtkriegerin zu retten.
Der Boss
Ihr habt Euch mit Bwonsamdi zusammengetan, um dem seltsamen Verschwinden mehrerer mächtiger Naturgeister im Ardenwald nachzugehen. Bei Eurer Suche habt Ihr einen geheimen Plan des Loa des Todes Mueh'zala aufgedeckt, der die bösen Loa Dambala und Hakkar als seine Diener erwecken wollte.
Bwonsamdi war nun klar, dass er sich gegens einen Meister stellen musste, und so hat er Euch gebeten, die Winterkönigin um Hilfe zu ersuchen. Als sie von Mueh'zalas Verrat erfahren hatte, hat die Königin die Wilde Jagd entsandt, um den Wald von Mueh'zalas Dienern zu säubern. An der Seite der anderen Jäger und Jägerinnen habt Ihr Dambala besiegt und Mueh'zalas Anhänger aus dem Ardenwald vertrieben.
Fluch der Nachtkriegerin
Ysera hat Euch von Thiernax erzählt, der zu Lebzeiten der Nachtkrieger seiner Welt gewesen war. Die ungeheure Macht des Nachtkriegers hatte sowohl Thiernax als auch seinen Ehemann Qadarin umgebracht. Bei einem Kampf gegen die Spriggans im Garten der Nacht wurde Qadarin von einem schrecklichen Fluch befallen.
Mondbeere hat Euch gebeten, Informationen über den Fluch zu beschaffen, solange es noch möglich ist, Qadarin zu retten. Ihr habt die Anweisungen auf der Schriftrolle befolgt und ein Zeichen besorgt, das die Liebe zwischen Ysera und ihrer Schwester Alexstrasza symbolisierte, und Qadarins Fluch gebrochen. Thiernax hat aus Dank seine Unterstützung zugesagt, Tyrande vor dem tragischen Schicksal der Nachtkriegerin zu bewahren.
Frust mit Drust
Ihr habt Ara'lon geholfen, Gweyir, eine besessene Jägerin, zu retten. Dann wurdet Ihr nach Drustvar geschickt, um nach einem Mittel gegen den auf ihr lastenden Fluch zu suchen. Ihr seid mit einem Drustfetisch und der Anweisung zurückgekehrt, die uralte Dornensprecherin Kivarr aufzusuchen.
Ihr habt Kivarr als Gefangene der Drust im Abendhain gefunden. Nach ihrer Rettung hat Kivarr Euch und Ara'lon auf die Suche nach Reagenzien für ein Ritual gegen den Fluch geschickt. Da Ara'lon leider nicht zurückkehre, musstet Ihr die Mission erfüllen.
Obwohl Ihr und Kivarr das Ritual durchgeführt habt, ließ sich der Fluch nicht brechen. Gweyir kam ums Leben, was bewies, dass es für Fae unter dem Fluch der Drust kein Zurück mehr gibt.
Der Gehörnte Jäger
Thiernax hat Euch von einer Chance berichtet, Tyrande vor dem Schicksal der Nachtkriegerin zu retten. Die Macht müsste dazu auf andere ehemalige Nachtkrieger verteilt werden, deren Seelen nunmehr in den Schattenlanden ruhen. Um sie zu finden, hat Lord Herne von der Wilden Jagd einen Besuch beim Gehörnten Jäger Huln Hochberg vorgeschlagen.
Huln war bereit, Euch bei der Suche nach den anderen Nachtkriegern zu helfen, musste zuvor aber noch eine Jagd beenden. Ihr habt Huln geholfen, einen riesigen Verschlinger aufzuspüren, den Weltenfresser Voras. Zusammen mit Huln habt Ihr Eurer Beute eine Falle gestellt und sie dann überwältigt. Huln hat daraufhin mit der Suche nach den anderen ehemaligen Nachtkriegern begonnen.
Ein loahnendes Angebot
In seiner Nekropole in Nazmir hat Bwonsamdi Euch und Vol'jin enthüllt, dass es Mueh'zala war, der Vol'jin dazu gebracht hatte, Sylvanas zum Kriegshäuptling zu ernennen, und dass er einen uralten Naturgeist in den Schlund geworfen hatte.
Mit Vol'jins Hilfe habt Ihr den Geist, die wilde Göttin Ashamane, sowie die Loa Hir'eek und Shadra gerettet. Außerdem habt Ihr Rezan gefunden, der aber jenseits aller Rettung war. Der Loa der Könige übertrug den Rest seiner Essenz auf Vol'jin.
Nach Eurer Rückkehr war die Winterkönigin fasziniert, dass Vol'jins sterbliche Seele die Überreste eines Loa in sich trug. Obwohl sie nicht garantieren konnte, welches Schicksal ihn erwartete, hat die Königin Vol'jin erlaubt, in einem Wildsamen neben den anderen Geistern zu schlummern.
Drust und Verzweiflung
Mit der Wilden Jagd habt Ihr die letzte Drustfestung im Ardenwald und ihre Anführerin Gorak Zhar angegriffen. Dabei habt Ihr erfahren, dass Ihr gegen einen besessenen Ara'lon mit verändertem Aussehen gekämpft hattet. Ara'lon konnte Euch noch warnen, dass die Festung eine Ablenkung war und dass das wahre Ziel der Drust der Hain des Erwachens war.
Ysera hat Euch zurück zum Herz des Waldes getragen und viele Mitglieder der Drustarmee in den ewigen Schlaf versetzt. Vom Verlust eines weiteren treuen Dieners erschüttert, hat Euch die Winterkönigin mit ihrer wertvollen Macht erfüllt. Gestärkt durch den Segen der Königin habt Ihr den Hain des Erwachens zurückerobert, Gorak Zhar besiegt und damit ihrer Eroberung des Ardenwalds ein Ende bereitet.
Venthyrkampagne[]
Journal
Sündensturz
Der Kampf gegen die Bedrohung für die Schattenlande und den Rest der Existenz erfordert die treue Unterstützung der Bewohner von Revendreth. Um diese zu erlangen, habt Ihr Euch Prinz Renathal und seinem neuem Hof der Ernter zu dienen verpflichtet, um den Konflikt zu wenden und die geraubte Anima an jene Reiche zurückzugeben, in die sie gehört.
Mit Eurer Hilfe hat Prinz Renathal die uralte Ruine von Sündensturz für Euch als Operationsbasis zurückerobert. Danach wurdet Ihr in den Schlund geschickt, um Ve'nari zu treffen.
Ve'nari hat Euch den Seelenbewahrer gegeben, mit dem Ihr Seelen aus dem Schlund retten konntet. Als Ihr ein Leuchtfeuer für Ve'nari aufgestellt habt, habt Ihr Baine Bluthuf gefunden, der nach Torghast verschleppt wurde. Nachdem Ihr seinen Streitkolben geborgen habt, seid Ihr nach Oribos zurückgekehrt und habt Bolvar Bericht erstattet.
Bolvar hat Euch gesagt, dass er einen Rettungsplan für Baine ausarbeiten würde. In der Zwischenzeit seid Ihr mit den geretteten Seelen nach Sündensturz zurückgekehrt und seid ein Seelenband mit Nadjia Nebelklinge eingegangen.
Torghast
Hochlord Bolvar Fordragon hat Euch nach Torghast, Turm der Verdammten entsandt, um Baine Bluthuf aus den Fängen von Wächter Arkoban zu befreien.
Als Baine in Oribos sicher war, seid Ihr mit einem Schlüssel des Wächters nach Torghast zurückgekehrt, um weiter in den Turm vorzudringen. Eure Suche hat Euch zu einem mysteriösen Gefangenen, dem Runenmetz, geführt.
Ihr habt daraufhin eine der Erinnerungen des Runenmetz aus dem Schlund geboren und anschließend mit Ve'nari daran gearbeitet, eine seiner Fesseln zu lösen. Im Gegenzug hat Euch der Runenmetz angeboten, mächtige Rüstung für Euch zu schmieden.
Der Hof der Ernter
Prinz Renathal plant, die Kontrolle über Revendreth zu übernehmen, ob Graf Denathrius noch regiert oder nicht. Um das zu bewerkstelligen, hat er Euch beauftragt, ein Treffen des Hofs der Ernter abzuhalten.
Mit verschiedenen Kontakten und Infiltrierungstaktiken habt Ihr den drei möglicherweise gesprächsbereiten Erntern Einladungen übermittelt. Da der Prinz, die Anklägerin und die Kuratorin bereits auf Eurer Seite sind, werden sechs der sieben Mitglieder des Hofs versammelt sein.
Der Hof hat sich versammelt und der Prinz hat seinen Plan erklärt, die Erntermedaillons zu kombinieren, um Revendreth unter Kontrolle zu bringen. Doch die Worte von Prinz Renathal haben die Venthyr nicht überzeugt und sie waren nicht gewillt, ihre Medaillons aufzugeben. Nach all seinen Niederlagen konnten sie ihm nicht mehr vertrauen.
Stolz
Mithilfe anderer Verbündeter aus Azeroth habt Ihr dem elenden Obersten Kämmerer das Medaillon des Stolzes abnehmen können. Auch wenn die Hallen der Sühne noch von treuen Anhängern von Denathrius beherrscht werden, wurde die Macht darin deutlich geschwächt.
Begierde
Die Gräfin hält das Medaillon der Begierde und herrscht über den Schlossdistrikt und dessen Adlige. Theotar, der Wahnsinnige Herzog, hat einen Plan, um der Gräfin das Medaillon zu entreißen, ohne sie sich zum Feind zu machen.
Theotar hat Euch zum Alten Tor geschickt, um seinen alten Butler und die Hausangestellten zu suchen. Dem Plan nach sollt Ihr Theotars altes Anwesen finden, worin ein geheimer Eingang zu den Privatgemächern der Gräfin verborgen liegt. Von dort könnt Ihr das Medaillon stehlen.
Nach der Sicherung von Theotars altem Anwesen habt Ihr den Spiegel dort benutzt, um die Kammern der Gräfin zu erreichen. Dort hat Euch die Gräfin jedoch schon erwartet... mit ihren Wachen.
Auch wenn Ihr nicht eingeladen wart, hat man Euch erwartet. Die Gräfin hat Euch eine Alternative zum Diebstahl ihres Medaillons angeboten. Wenn Ihr ihren Plan unterstützt, ihre Gegenspieler zu untergraben, wird sie Euch das Medaillon überlassen.
Hierfür hat die Gräfin Euch in das Adelsviertel von Redelav gesandt, wo Ihr vergiftete Pilze gesammelt, die Eilte zu einer Feier eingeladen und schließlich Lord Andrei, einen ihrer politischen Rivalen, ermordet habt.
Beim Besuch einer von der Gräfin veranstalteten Feier hattet Ihr die Möglichkeit, die verschiedenen Gäste zu befragen. Ihr habt entdeckt, welches Haus sich mit Lord Andrei verbündet hat, um zu versuchen, die Gräfin zu beseitigen.
Nachdem Ihr dem Haus eine Verschwörung gegen die Gräfin vorgeworfen habt, habt Ihr dessen Anführer rasch und in aller Öffentlichkeit beseitigt. Erfreut über Eure Leistungen hat die Gräfin Euch Ihr Medaillon überlassen, nachdem sie bewiesen hat, dass ihre Macht auf... anderen Fertigkeiten beruht.
Habsucht
Das Medaillon der Habsucht wurde von dessen Ernter, der Kuratorin, versteckt, bevor sie in den Schlund vrbannt wurde. Nun ist sie zurückgekehrt, doch ihr Verstand ist nicht klar genug, um das verborgene Medaillon selbst ausfindig zu machen. So benötigt sie Eure Hilfe im Katakombendistrikt.
Die Kuratorin hat ihr Medaillon auf der anderen Seite eines sehr besonderen Spiegels versteckt. Bevor sie gefangen genommen wurde, hat sie den Spiegel zerbrochen und die beiden Hälften Untergebenen anvertraut.
Nach einiger Suche in den Katakomben war es Euch möglich, Beobachter Emil, den engsten Vertrauten der Kuratorin, zusammen mit seiner Hälfte des Spiegels zu retten.
Die zweite Hälfte des Spiegels war in den Händen des verräterischen Sündenhüters Mateo, dem ehemaligen Schützling der Kuratorin, der immer schon mehr Ehrgeiz als Vernunft hatte. Ihr habt es geschafft, die Spiegelhälfte zu sichern, indem ihr das alte Anwesen der Kuratorin in Archivam gestürmt habt.
Mit dem reparierten Spiegel habt ihr Euch auf den Weg in die geheime Gruft gemacht, um das Medaillon der Habsucht aus seinem Versteck zu holen.
Der Gekrönte Prinz
Prinz Renathals Vorhaben, die Macht des Medaillons zu erschließen, erfordert ein Medium, um die Macht zu kanalisieren. Revendreth hat jedoch keine Handwerker, die solch ein Artefakt fertigen können.
Prinz Renathal schickt Euch zur Bastion, um die Fertigung des Artefakts in Auftrag zu geben. Ihr sollt dort einen uralten Spiegel wiederherstellen. Obwohl er von Revendreth einst für schändliche Zwecke genutzt wurde, ermöglicht er es General Draven und Theotar nun, Euch zu begleiten.
Nach einer angespannten Verhandlung mit den Bewohnern der Bastion hat General Draven es geschafft, die Hilfe von Mikanikos, dem Obersten Schmied, zu gewinnen. Draven hat angeboten, als Ausgleich für frühere Sabotage durch Revendreth Verbesserungen und Reparaturen vorzunehmen.
Mit Eurer Hilfe war es Theotar und Draven möglich, den Schaden an den Schmieden der Bastion rückgängig zu machen und die Verschmähten lang genug fernzuhalten, um das Artefakt zu schmieden.
Und so wurde im Feuer der Schlacht die Krone der Ernter geschmiedet.
Die ungezügelte Macht der Krone war für einen bloßen Sterblichen zu überwältigend und zu überladen mit Echos von Denathrius. Sie muss erst im Tempel der Loyalität geläutert werden, wofür Ihr Euch durch Legionen verschmähter Kyrianer kämpfen müsst.
Geläutert vom Willen des Meisters war es Euch möglich, Prinz Renathal die neue Krone zu bringen.
Konfrontation der Sünde
Bei einem Angriff auf Schloss Nathria wurde eine mächtige verderbte Seele aus den dunklen Experimenten des Meisters befreit. Die Anklägerin hat Euch um Hilfe gebeten, um diesen Kael'thas Sonnenwanderer, der einst ein Prinz und mächtiger Magier war, zur Sühne zu bewegen.
Zusammen mit der Anklägerin gelang es Euch, Kael'thas Sonnenwanderers Seele von der verderbten Anima zu trennen, mit der der Meister ihn durchdrungen hatte.
Während Ihr Kael'thas halft, Buße für seine vergangenen Taten zu tun, kamt Ihr einer Verschwörung im Kelchdistrikt von Revendreth auf die Spur. Venthyr, die sich offen gegen Prinz Renathal gestellt hatten, wurden dort mit Maldraxxiwaffen ausgestattet und arbeiteten mit einem mysteriösen Lich zusammen.
Für Kael'thas stand fest, dass der sicherste Weg, um mehr über die Verschwörung herauszufinden, darin bestand, den Zehntherrn auszuspionieren - den Ernter des Neids und aktuellen Verwalter des Dorfdistrikts.
Im Rahmen Eurer Beschattung des Zehntherrn fandet Ihr und Kael'thas mitten im Dorfdistrikt ein verstecktes Lager maldraxxischer Truppen, die direkt mit dem Zehntherrn zusammenarbeiteten. Nach Eurem Sieg über den befehlshabenden Lich habt Ihr Prinz Renathal von Euren Entdeckungen berichtet.
Neid
Die neuen Erkenntnisse über die Verbindung zwischen dem Zehntherrn und Maldraxxus veranlassten Prinz Renathal dazu, zur Ergreifung der maldraxxischen Truppen die Unterstützung von Baronin Draka anzufordern. Die Zeit war gekommen: Der Ernter des Neids würde sein Medaillon verlieren.
Mit Renathal und Draka an Eurer Seite begannt Ihr den Angriff auf den Dorfdistrikt. Es gelang Euch, die dort unter dem Joch des Zehnherrn leidenden Venthyr zu befreien und sie davon zu überzeugen, sich auf die Seite von Sündensturz zu schlagen.
Die Versorgungslinien des Zehntherrn waren zerstört, sein Volk lehnte sich gegen ihn auf und seine besten Steingeborenen waren zerschmettert. Die Zeit für einen Angriff auf seinen Machtsitz war gekommen.
Indem Ihr die Anima des Zehntherrn gegen ihn wandtet, gelang es Euch, den Ernter des Neids zu bezwingen und sein Medaillon für Sündensturz zu erobern. Während des Kampfes stellte sich allerdings heraus, dass es sich bei seiner Kontaktperson in Maldraxxus um niemand anderen als den Erzlich Kel'Thuzad handelte, der nun im Besitz des Medaillons der Herrschaft war.
Nekrolordskampagne[]
Journal
Krieg bleibt immer gleich
Nach Eurer Rückkehr nach Maldraxxus habt Ihr erfahren, dass der Sitz des Primus weiterhin belagert wurde. Durch Eure Bindung an die Nekrolords habt Ihr einen Eid geschworen, das Blatt der Schlacht zu wenden.
Ihr habt die feindlichen Kräfte zurückgeschlagen, die den Sitz des Primus angegriffen haben... fürs Erste.
Das Haus der Augen
Um die Verteidigungen der Nekrolords zu festigen, plant Baronin Vashj, eine gegnerische Nekropole einzunehmen. Ihr seid mit ihr in der Nähe des Hauses der Augen verabredet.
Nachdem Ihr eine Mannschaft aus überlebenden Augen und Abtrünnigen anderer Häuser zusammengestellt habt, seid Ihr zum Sitz des Primus zurückgekehrt. Währenddessen begann Vashj mit den Vorbereitungen für die nächste Phase der Mission.
Nekropolenklau
Nach dem Erhalt der Nachricht von Vashj habt Ihr Euch mit den Augen getroffen und den Plan, die Nekropole zu kapern, besprochen.
Trotz unerwarteter Schwierigkeiten habt Ihr erfolgreich die Osseingießerei gestürmt und die Nekropole Zerekriss eingenommen. In ihren Hallen habt Ihr die verlorenen Armschienen des Primus entdeckt.
Nicht vergessen
Die Nekrolords haben davon erfahren, dass das Haus der Konstrukte seinen Angriff auf die Bastion fortsetzt. Alexandros Mograine, stets ein Ehrenmann, hat sich freiwillig gemeldet, um mit Eurer Hilfe die kyrianischen Verteidiger zu unterstützen.
Nachdem Ihr die Streitkräfte der Konstrukte am Tempel des Mutes besiegt und eine Allianz mit den Kyrianern geschmiedet hattet, habt Ihr Mograine auf eine Reise begleitet, um ihm dabei zu helfen, zu akzeptieren, dass seine Seele nach Maldraxxus gehört.
Goldene Dämmerung
Nachdem die Schlachtpläne ausgearbeitet waren, haben sich die Pakte der Nekrolords und der Kyrianer verbündet, um das Haus der Konstrukte zu belagern. Ihr habt Euch zum Dienst gemeldet, bereit, Euch dem Angriff anzuschließen.
Euer Angriff auf das Haus der Konstrukte war von Erfolg gekrönt. Markgraf Gharmal wurde getötet und Ihr habt den Mantel des Primus zwischen den Habseligkeiten des Markgrafen entdeckt... zusammen mit einigen Kanistern Anima aus Revendreth.
Der Sold der Sünde
Ihr seid mit Draka nach Revendreth gereist, um den Berichten von Maldraxxiverrätern nachzugehen, die sich gegen das Reich verschworen haben.
Nachdem Ihr die Verschwörung aus dem Haus der Rituale und Revendreth aufgedeckt und zerschlagen habt, habt Ihr die Schulterstücke des Primus in Euren Besitz gebracht und herausgefunden, wer der Drahtzieher hinter den Machenschaften des Hauses war: der Lich Kel'Thuzad.
Das Haus der Rituale
Die Nekrolords haben ihre Ressourcen auf die Infiltrierung des Hauses der Rituale konzentriert. Ein Lich namens Balmedar hat angeboten, Euch dabei zu helfen, in das Haus einzudringen.
Ihr und Balmedar wurdet beide entdeckt und eingekerkert, als Ihr versucht habt, mehr über Kel'Thuzads Vorgehen zu erfahren. Ihr seid Eurer Zelle rechtzeitig entkommen, um den Sturz von Markgräfin Sin'dane durch Kel'Thuzad und Baronin Ninadar mitzuerleben.
Angriff auf das Haus der Rituale
Nach seinem verräterischen Putsch hat Kel'Thuzad die Kontrolle über das Haus der Rituale übernommen. An der Seite Eurer Verbündeten aus Revendreth haben die Nekrolords die Festung des Lichs belagert.
Trotz Eures Sieges über das Haus der Rituale und der Wiederherstellung der Macht der Markgräfin Sin'dane haben die Diener des Kerkermeisters Kel'Thuzad bei seiner Flucht geholfen, bevor Ihr ihn festsetzen konntet. Mit dem Stab des Primus in Eurem Besitz und nach dem Ableben der Verräter befindet Maldraxxus sich nun auf dem Weg zur Wiedervereinigung.
Der Blick in die Dunkelheit[]
Ketten der Herrschaft[]
Journal
Schlacht um den Ardenwald
Ein furchtbarer Angriff auf die Bastion hat zur Verwundung der Archon geführt. Der Ardenwald ist das nächste Ziel des Kerkermeisters. Hochlord Bolvar hat Euch damit beauftragt, das Siegel der Winterkönigin zu beschützen.
Nach einem erbitterten Kampf für den Schutz des Ardenwalds haben Sylvanas und Tyrande endlich ihre Klingen gekreuzt. Die Macht der Nachtkriegerin war jedoch zu groß.
Unter der Konrtolle des Kerkermeisters hat sich Anduin im Chaos inter die Linien des Pakts geschlichen und das Siegel der Winterkönigin gestohlen.
Schlundgänger
In Zusammenarbeit mit Ve'nari ist es Euch gelungen, ein uraltes Portal in der neuen Landschaft von Korthia zu erschaffen. Sobald es aktiviert war, bot das Portal einen Weg nach Oribos und ermöglichte Euren Verbündeten die Passage in den Schlund und wieder heraus.
Fokussieren des Auges
Ihr habt ein korthianisches Gerät eingesetzt, als Ihr Ve'nari geholfen habt, und wurdet nach Desmotaeron gebracht, wo Ihr die Streitkräfte von Baron Vyraz entdeckt habt.
Ihr habt eine Val'kyr entdeckt, Danica, und sie befreit. Nachdem Ihr die Hilfe Odyns ersucht habt, konntet Ihr das Auge des Kerkermeisters dazu zwingen, sich hinter die Mauern Torghasts zurückzuziehen.
Das letzte Siegel
Ihr habt Euch mit den Streitkräften des Kerkermeisters einen Wettlauf geliefert, einen Weg in das Archiv von Korthia zu finden.
Nachdem Ihr das Innere des Archivs erreicht habt, ist es Euch gelungen, die Kontrolle über ein Siegel darin zu erlangen und es zum Runenmetz in Torghast zu bringen.
Nachdem der Runenmetz das Siegel erhalten hatte, wurde seine Erinnerung wiederhergestellt und es stellte sich heraus, dass es sich beim Gefangenen von Torghast um niemand anderen als den Primus von Maldraxxus handelte.
Der Kerkermeister erschien, um das Siegel an sich zu nehmen. Gerade als der Sieg zum Greifen nahe schien, brachte er das Siegel mithilfe seiner Waffe an sich: Anduin Wrynn.
Der Kerkermeister entschwand, wobei er Euch und den Primus am Leben ließ. Bevor er Torghast verließ, erschuf der Primus eine Illusion des Runenmetzes, um den Seelen zu helfen, die noch immer im Inneren von Torghast gebunden waren.
Befreit von der Macht des Turms seid Ihr und der Primus nach Korthia gereist, um die nächsten Schritte im Kampf gegen den Kerkermeister vorzubereiten.
Eine Armee aus Knochen und Stahl
Da der Primus zurückgekehrt war, bereiteten sich die Streitkräfte von Maldraxxus für einen Sturmangriff auf den Schlund vor. Sie marschierten auf Desmotaeron, eine Befestigung am Fuß des Sanktums der Herrschaft, verteidigt von Helya und Vyraz.
Der Angriff auf Desmotaeron war erfolgreich. Helya wurde vom Primus zurück nach Helheim verbannt und Vyraz getötet. Nachdem die dringlichsten Bedrohungen abgewehrt waren, konnten sich die Streitkräfte des Pakts nun mit Bedrohungen befassen, die sich näher an ihrer Heimat befinden. Maldraxxus war nun frei, um ein neues Siegel herzustellen.
Die Ungesehenen Gäste
Als Reaktion auf die Vorstöße der Schreckenslordinfiltratoren hat Euch der Primus nach Revendreth ausgesandt, um nach einer potenziellen Verbündeten zu suchen: der Steinhauerin.
Dort wurde entdeckt, dass die Schreckenslords wieder in ihr altes Zuhause eingedrungen waren, um Graf Denathrius aus seinem Gefängnis zu befreien. Obwoh es den Schreckenslords gelang, hat die Steinhauerin ihre Steinlegion zum Einsatz in Korthia verpflichtet. Revendreth war nun frei und konnte ein neues Siegel herstellen.
Die Macht der Nacht
Ihr wurdet in den Ardenwald gerufen, wo man Euch den Auftrag gegeben hat, zwei ehemalige Nachtkrieger aufzuspüren, um Tyrande Wisperwind zu retten. Ihr habt Euch in Maldraxxus mit Huln Hochberg getroffen und Khaliiq aufgesucht, um Euch schließlich auf den Weg nach Revendreth zu machen, wo Ihr dann die Steinhauerin getroffen habt.
Nach Eurer Rückkehr in den Ardenwald habt Ihr an einem Ritual zur Rettung von Tyrande teilgenommen. Das Ritual ging schief, doch höhere Mächte griffen ein, und Tyrandes Kraft konnte stabilisiert werden. Das Herz war geheilt, und die Winterkönigin konnte das verlorene Siegel des Ardenwalds nun wiederherstellen.
Ein Neuer Pfad
Nachdem Ihr einen Teil der Seele Uthers bergen konntet, habt Ihr ihm geholfen, sich mit seinen Erinnerungen auseinanderzusetzen. Polemarch Adrestes ist klar geworden, dass die Wiederherstellung des Tempels der Loyalität für die Kyrianer nicht der richtige Weg ist.
Adrestes brachte seine Bedenken der Archon vor, die zustimmte, dass ein neuer Weg von Nöten wäre. Ein neuer Tempel, der Tempel der Hingabe, würde den Platz der Loyalität einnehmen. Nach der Widmung würde Adrestes sein Paragon werden.
Ihr seid zum Tempel der Loyalität gereist, wo die verlassenen Verschmähten sich gesammelt hatten. Nachdem Ihr die Verschmähten überzeugt habt, einen neuen Weg der Einigkeit zu gehen, wurde der Tempel umgewidmet. Mit der Macht aller fünf Paragons wurde ein neues Siegel des Pakts der Kyrianer geschmiedet.