Die Aldor Wiki
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 Generelles[]

Aelfaryia (oder Ælfaryia, Aelfar, Aelf) ist die Tochter von Ylbach 'Szeptermalmer' Schwertwind und Halfar Talis Gipfelklinge, und zudem die ältere Schwester von Fanbach Gipfelklinge.

Sie ist ein Mitstreiter eines arathischen Kriegerclans: Die Sommerschwerter. Dabei muss sie eine Gratwanderung zwischen traditionellem Kriegertum und den offeneren Perspektiven neuerer Generationen bewältigen, wenn sie in die Fußstapfen ihrer Eltern treten will, die das Anführerpaar des Clans bilden.

Derzeit lebt Aelfaryia bei den Sommerschwertern im Dorf Bannring (Niederungen des zentralen Hochlands).

Lebenslauf[]

(Erwähnenswertes aus der Vergangenheit eintragen)

Bisherige größere IC-Referenzen[]

  • Kurzes Erscheinen bei Abschluss der Belagerung Stromgardes (Plot von Adler von Arathor)

Aussehen[]

Mit einer Höhe von 1,60 Metern ist Aelfaryia von durchschnittlicher Größe für menschliche Frauen ihres Alters. "Schlank wie eine junge Hochlandweide, ha!" pflegt Ylbach über seine Tochter zu prahlen. Sie hat die Augenfarbe ihrer Mutter - ein kräftiges Smaragdgrün - und die Haarfarbe ihres Vaters. Wie allen Menschen gegeben, die sich ausgiebig Wetter und Sonne aussetzen, ist Aelfaryias Hautfarbe tendenziell dunkler als bei jenen, die in den größeren Städten aufgewachsen sind. In den hüftlangen, glatten Haaren sind links und rechts je zwei armlange Seidenbänder mit arathischen Ziermustern angeklammert.

Aufmachung[]

Üblicherweise trägt Aelfaryia eine leichte Kampfgewandung bestehend aus einem fast bodenlangen Seidenschurz, ein gleichfarbiges Oberteil aus demselben Material und manchmal eine kurze, leichte Weste darüber. Auch trägt die Anführertochter ab und zu einen metallenen Schulterschutz am führenden Arm, Unterarmschützer sowie Schienbeinplatten.

Schmuck[]

Auszeichnung der Anführerfamilie: Ein silberner Torque mit Schuppenmuster, dessen Enden Schlangenköpfe darstellen, ist um den Hals gebogen. An ihm sind vier stilisierte Krallen aus Mithril angebracht.

Persönlicher Schmuck: An jedem Hand- und Fußgelenk werden je zwei Reife aus Gold und Mithril getragen, die beim Laufen leise aneinanderklirren.

Plotrelevante Kampfinformationen[]

Aelfaryia streitet mit nur wenig Rüstung und in leichter Kampfgewandung. Bevorzugt werden zwei lange Mithrilschwerter mit geschweiften Klingen.  

Bogenschießen, Dolch- und berittener Kampf sind weitere Fähigkeiten. 

Besondere Ausrüstung[]

Zwei leichte und geschweifte Langschwerter aus Mithril. An ihren Heften findet sich das Signet der Sommerschwert-Mithrilschmiede: Zwei gekreuzte Schwerter, über denen eine stilisierte Flamme thront.

Reittiere & Begleiter[]

Arathim[]

Ein robustes, stämmiges Hochlandpferd mit hellem Fell.

Rakh & Merland[]

Zwei stämmige Krieger der Sommerschwerter, von Ylbach beauftragt, auf seine Tochter zu achten. Rakh ist Traditionalist, Merland hingegen offener, aber auch schweigsamer.

Sonstiges[]

Rollenspielpräferenzen[]

Überzeichnete Charaktere, überdimensionierte Bierhumpen, Verzauberungen und anderes, wie sie in der WoW beheimatet sind, werden in das Rollenspiel aufgenommen, um mit dem Stil des Spiels einherzugehen. Realismus, der das echte Leben bestimmt, wird daher nur dort eingesetzt, wo er vonnöten ist.

Der Fantasy-Aspekt erfährt bei diesem Charakter besondere Beachtung, so auch Actionlastigkeit und Abenteuer. Die kontrovers diskutierte Erotik und alles, was darüber hinausgeht, findet außerhalb der Spielöffentlichkeit statt, gemäß der Duldung durch Blizzards deutschvertretenden Kundendienst in abgeschotteten Chatkanälen.

Attribute & Checks[]

Die Attribute werden, um PowerRP durch andere vorzubeugen, hier nicht in ihren konkreten Werten gelistet. Es wurden auf alle sechs Attribute bei der Konzeption des Charakters insgesamt 300 Punkte vergeben (bei einer Reichweite von 1-100 je Attribut ergibt sich ein theoretischer Werteschnitt von 50).

  • Kraft (körperlicher Aufwand, Blocken, Schaden)
  • Gewandtheit (Bewegung, Ausweichen, Balancieren)
  • Ausdauer/Vitalität (Gesundheit, körperlicher Widerstand)
  • Wissen (bisherig gesammelte Erfahrung)
  • Intelligenz (Erfassen von Situationen, Umgang mit Unbekanntem, Kombinationsvermögen)
  • Ausstrahlung (Glaubhaftigkeit, Auftreten, Mimik)

Für gewisse Situationen wird ein /rnd-Wurf (1-100) getätigt, um das jeweilige Attribut zu checken. Grundsätzlich gilt: Je niedriger der Wurf, umso höher die Chance, erfolgreich zu sein. Je höher der Wurf ausfällt, umso höher die Chance, dass das gecheckte Attribut versagt oder eine gegenteilige Wirkung erzielt wird.

Beispiel: Wird dem Charakter eine unbekannte schwierige/komplexe Aufgabe gestellt, wird das Attribut "Intelligenz" gecheckt. Angenommen, dieses Attribut hat den Wert 43. Liegt das Ergebnis unter oder gleich der 43, besteht eine Chance, dass der Charakter diese Aufgabe durchblickt und löst. Liegt das Ergebnis darüber, überfordert die Aufgabe den Charakter dermaßen, dass sie für ihn unlösbar bleibt.

Trivia/Ergänzungen[]

  • Listenpunkte für Trivia und ggf. Urheberrechte
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