Die Aldor Wiki
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Ödland Questverlauf P&P

Es gibt wenig Gründe heutzutage, das Ödland aufzusuchen. Ursprünglich ein äusserst reiches und grünes Tal wurde das Gebiet durch die Anwendung von Magie verändert und schliesslich zu dem was es heute ist: eine staubige trockene Wüstengegend. Nebst Ogern tummeln sich Löwen in den Schluchten, Drachen am Himmel und als würde dies nicht reichen findet man hier auch noch Troggs und Dunkeleisenzwerge.[1]

Das Ödland ist eine hochgelegene Wüstengegend, staubtrocken und heiss. Sengende Winde wirbeln den Staub zusätzlich auf, tun aber den Reisenden nicht wirklich abkühlen. Die harsche Umgebung erlaubt nur wenigen Pflanzen wie Kakteen, hier fortzubestehen. Reisenden wird angeraten, Unmengen an Wasser bei sich zu tragen und sich auf die üblichen Wüstenbedingungen einzustellen: marschieren bei Nacht, ausruhen bei Tag.[1]

Die unwirtliche Gegend hielt aber die Ausgrabungsleiter der Forscherliga aus Eisenschmiede nicht ab, auch hier nach titanischen Artefakten zu suchen. Im nördlichen Ödland befindet sich eine Schlucht in welcher der Zugang zu Uldaman verborgen liegt - eine massive alte titanische Stadt. Leider führten die Ausgrabungen zu einem erhöhten Aufkommen von Troggs, welche in den alten Kammern schliefen, und die Zwerge in die Flucht trieben.[1]

Land & Leute[]

Nur wenige Leute bewohnen diese Gefilde, eine wirkliche "Kultur" gibt es nicht. Die Gnolle sind etwas zahlreicher denn die anderen Einwohner, ihre Geburtenrate lässt Brann an Kaninchen denken. Auf der anderen Seite sind aber eben jene Gnolle eine leichte Beute für die Dunkeleisenzwerge und Oger.[1]

Die Ausgrabungsleiter aus Eisenschmiede sind besonders mutige Zwerge, welche den Gefahren des Ödlandes trotzen. Zusätzlich zu ihren Spitzhacken und Schaufeln sind sie stets mit Gewehren und Äxten bewaffnet. So es sich bei einem Zwerg im Ödland nicht um einen Dunkeleisen handelt, ist es mit ziemlicher Sicherheit ein Ausgrabungsleiter. Zudem heuern sie des Öftern Söldner an, um ihren Karawanen zusätzlichen Schutz zu bieten. Sollte man das Gebiet tatsächlich durchqueren wollen, wird daher von Brann angeraten, sich einer dieser Karawanen anzuschliessen.[2]

Die Horde unterhält einen Stützpunkt im Ödland, mit dem Namen Kargath. Die dort ansässigen Orcs sind stark aber ebenso ehrenvoll. Sie sind etwas misstrauisch was Aussenseiter angeht, diese Haltung lässt sich aber auf jeden im Ödland übertragen. Diesbezüglich heisst Kargath auch jede gute Seele willkommen, sei sie der Horde oder Allianz zugehörig.[2]

Geografie[]

Das Ödland ist steinig und flach. Eine Gebirgskette im Norden verhindert dass die kühleren Winde Loch Modans die Wüste erreichen. Nur die widerstandsfähigsten Pflanzen überleben in dieser Einöde, die Schluchten beherbergen meist wilde Tiere welche sich auf alles stürzen, was sich bewegt. Besondere Vorsicht wird zudem beim Kontakt mit den Erdelementaren angeraten, da jene einen rascher zerquetschen könnten, als einem lieb ist.[2]

Niederlassungen & sonstige Stätten[]

Es gibt nur eine wirklich permanente Niederlassung im Ödland, jedoch dafür auch zahlreiche andere Stätten, welche unter anderem die Aufmerksamkeit der Eisenschmiedezwerge auf sich ziehen.

  • Festung Angor: Die Festung Angor wird von den Dunkeleisenzwergen kontrolliert. Ein Feuerelementar und Leutnant von Ragnaros, Botschafter Infernus, residiert in der Festung und bewacht jene Dunkeleisenzwerge, die für Ragnaros arbeiten. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der Ausgrabungsstätte in und um Uldaman. Die Dunkeleisenzwerge sind überzeugt, dass sich in den alten Hallen Geheimnisse der Titanen befinden, welche ihrem feurigen Herrscher bei seinen Plänen dienlich sein könnten. Brann geht nicht davon aus, dass den Dunkeleisenzwergen ihre eigene Verwandtschaft mit den Titanen geläufig ist, oder dass sie wissen, wie sie ihre Fähigkeiten einzusetzen haben. Als Brann auf eine Patrouille von Dunkeleisenzwergen traf, und seine Haut in Stein verwandelte, wirkten sie zumindest äusserst überrascht.[3]
  • Kargath: Kargath ist eine kleine, funktionierende Hordebasis in welcher die Orcs und ihre Verbündeten sich zurückziehen können, sich sammeln und Kräfte auffrischen. Angeführt werden sie von dem alten Orc Gorn, welcher den Posten im nordwestlichen Ödland leitet. Gorn und seine Männer haben ein wachsames Auge auf die Schwarzfelsorcs sowie die Überreste des Drachenmalklans. Sein Ziel ist es, die Renegaten ein für allemal auszuschalten und somit das Vertrauen der Allianz in die Horde zu stärken.[3]
  • Lethlorklamm: Der Lethlorklamm ist eine verlassene Gegend im östlichen Ödland, welche von Schwarzdrachen bewohnt wird. Agenten von Nefarian haben hier ein Auge auf die Dunkeleisenzwerge, welche gemeinsam mit Ragnaros Nefarians Herrschaft im Schwarzfels ein Ende bereiten wollten.[3]
  • Staubspeiergrotte: Die Staubspeiergrotte ist ein grosses Ogerlager im südwestlichen Ödland. Die Staubspeieroger kümmern sich wenig um die andern Völker in der Umgebung. Sie lauern Karawanen auf und greifen auch mal hier und da ein kleineres Lager an, ihre Anzahl ist aber zu gering als dass sie eine ernsthafte Gefahr für Kargath oder einer der Zwergenklans wären.[3]
  • Uldaman: Uldaman ist eine berühmte Ausgrabungsstätte in welcher alte titanische Relikte verborgen liegen. Bislang konnten schon einige wichtige Artefakte geborgen werden und zweifelsohne befinden sich noch weitaus mehr in den Tiefen dieser Stätte. Ganz Eisenschmiede ist sicherlich gespannt auf die Entdeckungen, welche aber derzeit abrupt abgebrochen werden mussten durch ein massives Aufkommen der Troggs.[3]

Geschichte[]

Vor dreihundert Jahren führte Ragnaros' Auftreten dazu, dass sich diese ehemals grüne und fruchtbare Region in ein Ödland verwandelte. Aufgrund des unwirtlichen Klimas wurde das Gebiet bis vor Kurzem kaum bis gar nicht aufgesucht. Dieser Umstand änderte sich, als die Ausgrabungsleiter aus Eisenschmiede die Ruinen von Uldaman entdeckten. Auf den Spuren ihrer eigenen Vergangenheit wuchs das Interesse der Zwerge am Ödland, die Ausgrabungsleiter wurden allerdings im Zuge ihrer Grabungen von den Troggs aus Uldaman wieder vertrieben.[4]

Anmerkungen[]

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